Η χρήση της τεχνολογίας / Διάλεξη 1 / 37ο μάθημα με την κα Καραματσούκη

37ο μάθημα με την κα Καραματσούκη: Γεια σας, ονομάζομαι Αγγελική Καραματζούκη και είμαι διδάκτωρας του παιδαγωγικού τμήματος ειδικής αγωγής του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας. Τα ρευνητικά μου ενδιαφέροντα αφορούν τη χρήση της τεχνολογίας τόσο στη γενική όσο και στην ειδική αγωγή. Η ενότητα αυτή αφορά την...

Πλήρης περιγραφή

Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Κύριος δημιουργός: Παντελιάδου Σουζάνα (Καθηγήτρια)
Γλώσσα:el
Φορέας:Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης
Είδος:Ανοικτά μαθήματα
Συλλογή:Φιλοσοφίας και Παιδαγωγικής / ΕΙΔΙΚΗ ΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ
Ημερομηνία έκδοσης: ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 2023
Θέματα:
Άδεια Χρήσης:Αναφορά
Διαθέσιμο Online:https://delos.it.auth.gr/opendelos/videolecture/show?rid=9c4db7cc
Απομαγνητοφώνηση
37ο μάθημα με την κα Καραματσούκη: Γεια σας, ονομάζομαι Αγγελική Καραματζούκη και είμαι διδάκτωρας του παιδαγωγικού τμήματος ειδικής αγωγής του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας. Τα ρευνητικά μου ενδιαφέροντα αφορούν τη χρήση της τεχνολογίας τόσο στη γενική όσο και στην ειδική αγωγή. Η ενότητα αυτή αφορά την αξιοποίηση της τεχνολογίας στους μαθητές με ειδικές μαθησιακές δυσκολίες. Συνοπτικά, αρχικά θα μιλήσουμε για τις έρευνες που έχουν γίνει αναφορικά με την αξιοποίηση της τεχνολογίας και τα αποτελέσματά τους, θα δούμε κάποια βασικά πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα λογισμικών για μαθητές με μαθησιακές δυσκολίες, τους παράγοντες που αποδυναμώνουν την υποστηρικτική δυναμική της τεχνολογίας και στη συνέχεια θα περάσουμε σε παραδείγματα λογισμικών για την υποστήριξη βασικών δεξιοτήτων μάθησης. Τέλος, θα δούμε και κάποιες ιστοσελίδες με λογισμικά, στις οποίες μπορείτε να βρείτε τα περισσότερα από τα λογισμικά που παρουσιάζονται, να τα κατεβάσετε, να τα εγκαταστήσετε και να τα αξιοποιήσετε στην εκπαιδευτική διαδικασία. Αρχικά, να δούμε τι έχουν δείξει οι έρευνες. Φαίνεται λοιπόν ότι οι σύγχρονες εφαρμογές των ηλεκτρονικών υπολογιστών κατέχουν πολύ σημαντική θέση στο πλαίσιο υποστήριξης των μαθησιακών δυσκολιών. Ο υπολογιστής μαζί με τις εφαρμογές του φαίνεται ότι είναι ένα ουσιαστικό μέσο καλλιέργειας δεξιοτήτων και χρησιμοποιείται για να αποκτήσουν οι μαθητές νέες γνώσεις και ικανότητες. Μάλιστα, ο διαδραστικός χαρακτήρας των προγραμμάτων, το γεγονός δηλαδή ότι μπορεί να συνδυάσουν κείμενο, κίνηση, χρώμα και ήχο, συμβάλουν σε μια πολυεσθητηριακή εμπειρία. Οι λόγοι για τους οποίους φαίνεται να συμβαίνει αυτό είναι αρχικά οι υπολογιστές είναι σταθεροί στη συμπεριφορά τους. Ένα παιδί όταν κάθεται μπροστά στον υπολογιστή, στον ηλεκτρονικό υπολογιστή και ασχολείται με ασκήσεις που του προσφέρει κάποιο λογισμικό, νιώθει να απειλείται λιγότερο όταν κάνει λάθος και διορθώνεται από το λογισμικό, από ό,τι όταν κάνει λάθος και διορθώνεται από το δάσκαλο ή όταν έχει την αντίδραση των συμμαθητών του. Ένας άλλος λόγος είναι η πολλαπλή χρήση των προγραμμάτων που μπορεί να γίνει. Οι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα ίδια και τα ίδια προγράμματα όσες φορές επιθυμούν και έτσι μπορεί να επιτευχθεί η επανάληψη της μάθησης και τελικά η ενδυνάμωση της προηγούμενης γνώσης. Τα περισσότερα προγράμματα και ο ίδιος ηλεκτρονικός υπολογιστής μπορεί να προσαρμοστεί στις ατομικές ανάγκες και δυσκολίες του κάθε παιδιού. Έτσι μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κατάλληλα τροποποιημένα πλητρολόγια, ειδικά ποντίκια, να προσαρμόσουμε τη γραμματοσυρά στα κείμενα, να μεγαλώσουμε τις εικόνες, να δώσουμε φωνητικές οδηγίες και οποιαδήποτε άλλη προσαρμογή χρειάζεται να γίνει προκειμένου να εξασφαλίσουμε καλύτερη λειτουργία του προγράμματος και καλύτερη προσαρμογή στο συγκεκριμένο παιδί. Ένα πολύ σημαντικό στοιχείο που έχουν δείξει επίσης οι έρευνες είναι ότι η χρήση των υπολογιστών από τους μαθητές είναι πολύ εύκολη, δίνοντάς τους τη βασική βοήθεια τα παιδιά φαίνεται να κατέχουν την έβδομη αίσθηση, κάτι που δεν γίνεται στις προηγούμενες γενιές και έτσι πολύ γρήγορα να προσαρμόζονται και πολύ εύκολα να χρησιμοποιούν τα προγράμματα. Άλλοι λόγοι που έχουν καταγραφεί είναι τα ίδια τα πολυεστηριακά προγράμματα, το γεγονός δηλαδή ότι περιλαμβάνουν το οπτικό, ακουστικό και κινηστητικό στοιχείο, φαίνεται να είναι πολύ σημαντικό για την ανάπτυξη δεξιοτήτων τόσο στο γλωσσικό όσο και στο μαθηματικό αλφαβητισμό. Μέσα από το παιχνιώδες περιβάλλον που προσφέρουν τα περισσότερα λογισμικά δίνουν ένα νέο κίνητρο μάθησης, ειδικά όταν τα παιδιά απογοητεύονται ή αισθάνονται ότι απειλούνται από την άμεση διτασκαλία. Το χαρακτηριστικό της άμεσης ανατροφοδότησης των περισσότερων προγραμμάτων φαίνεται ότι μπορεί να λειτουργήσει στο να μειώσει το ποσοστό των λαθών στα παιδιά αυτά. Άλλοι λόγοι που έχουν καταγραφεί είναι ότι πολλά παιδιά θεωρούν πολύ πιο εύκολο να διαβάσουν ένα κείμενο στην οθόνη του υπολογιστή, ειδικά να συγκρίνουμε το κείμενο αυτό με ένα δικό τους γραπτό κείμενο. Το κείμενο που οι ίδιοι καταγράφουν μπορεί στον υπολογιστή να το τυπώσουν και να το αποθηκεύσουν, επομένως η ίδια εικόνα του κειμένου είναι πολύ καλύτερη και τα παιδιά αισθάνονται περήφανα με την παρουσίαση των εργασιών τους. Ενώ στα παιδιά με διάσπαση ελειματικής προσοχής και υπερκινητικότητα έχει υφανεί ότι η εργασία στον υπολογιστή μπορεί να συμβάλει στην αύξηση της προσοχής. Τα παιδιά είναι περισσότεροι ώρα συγκεντρωμένα στην οθόνη από ότι σε μια γραπτή εργασία στο χέρι. Φαίνεται ότι βελτιώνεται ο έλεγχος της παρόρμησης και τελικά μειώνεται και η υπερκινητικότητα. Όμως στα αρνητικά που έχουν καταγραφεί είναι ότι τα λεκτικά μηνύματα που προέρχονται από τον υπολογιστή δεν έχουν την ανθρώπινη αμεσότητα. Ούτε φυσικά το ζεστό χαμόγελο επιβράβισης ενός δασκάλου μπορεί να καλυφθεί από τη ρομπουδική φωνή του υπολογιστή. Επομένως όλα αυτά τα χαρακτηριστικά των ανθρώπινων σχέσεων λείπουν από την επικοινωνία με τον υπολογιστή και αυτό μακροπρόθεσμα φαίνεται στην αντίδραση των μαθητών. Ένας άλλος σημαντικός παράγοντας ότι θα πρέπει να είμαστε ως προς τα αρνητικά των υπολογιστών και των προγραμμάτων είναι η ίδια η επιλογή του λογισμικού. Φαίνεται ότι υπάρχουν πολλά προγράμματα που μπορεί κανείς να τα αναζητήσει ως εκπαιδευτικά λογισμικά, ωστόσο δεν προάγονται η διαδικασία της μάθησης. Πολλά από αυτά μάλιστα κατασκευάζονται από μη ιδικούς που δεν λαμβάνουν υπόψη τις θεωρίες μάθησης και φυσικά ούτε λαμβάνουν υπόψη τα αποτελέσματα τα αρνητικά της ψυχολογίας και της παιδαγωγικής. Το αποτέλεσμα είναι τελικά το λογισμικό αυτό να μην είναι κατάλληλο για τους μαθητές και τελικά να μην πραγματοποιούν αυτό που υπόσχονται. Σε άλλες περιπτώσεις έχει καταγραφεί ότι οι μαθητές επειδή βρίσκονται μπροστά στον υπολογιστή μπορεί να απομονωθούν και να αποξενωθούν από την υπόλοιπη τάξη, ενώ σε πολλές περιπτώσεις έχει φανεί ότι δημιουργείται έστειση εξάρτησης του μαθητή από τον υπολογιστή με συνέπεια να μειώνεται τελικά η εμπιστοσύνη στις δικές τους δυνάμεις. Τώρα για την ενσωμάτωση της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική διαδικασία υπάρχουν κάποιοι σημαντικοί παράγοντες που φαίνεται ότι αποδυναμώνουν τη δυναμική αυτή. Για παράδειγμα το γεγονός ότι υπάρχει μεγάλη έλλειψη εφαρμογών για μαθητές με ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες ή όπως είπα προηγουμένως υπάρχουν εφαρμογές αλλά δεν είναι ουσιαστικά κατάλληλες. Επίσης υπάρχει έλλειψη εφαρμογών στην ελληνική γλώσσα, ελάχιστες εφαρμογές με εκπαιδευτικό υπόβαθρο προσφέρονται στα ελληνικά, ειδικά αν μιλήσουμε για εφαρμογές κινητών συσκευών. Πολλές φορές ενώ υπάρχουν εφαρμογές δεν υπάρχει κατάλληλη υλικοτεχνική υποδομή στα σχολεία έτσι ώστε να μπορούν οι εκπαιδευτικοί να αξιοποιήσουν τα λογισμικά. Σε άλλες περιπτώσεις έχει καταγραφεί ότι υπάρχουν λογισμικά τα οποία δεν χρησιμοποιούνται, έχουν μείνει δηλαδή στη βιβλιοθήκη ενός σχολείου. Πολλές φορές οι εκπαιδευτικοί δεν γνωρίζουν καν την υπάρξη τους. Άλλο στοιχείο που έχει καταγραφεί είναι ότι οι εκπαιδευτικοί δεν έχουν επαρκή κατάρτιση και επιμόρφωση, ειδικά οι εκπαιδευτικοί που είναι μεγαλύτερης ηλικίας δεν διαθέτουν τις γνώσεις, ούτε την εμπειρία, ούτε την ευχέρεια να χρησιμοποιήσουν το ηλεκτρονικό υπολογιστή και εφαρμογές τους. Και τελικά αυτό που καταλήγει να γίνεται είναι οι υπολογιστές να χρησιμοποιούνται κυρίως για να συμπληρώσουν, αλλά όχι για να αλλάξουν τις υπάρχουσες παιδαγωγικές πρακτικές. Δηλαδή κοινώς σε πολλές περιπτώσεις βλέπουμε να γίνεται χρήση της τεχνολογίας μόνο για την προβολή. Για παράδειγμα χρησιμοποιούμε έναν βιντεοπροβολέ για να προβάλλουμε διαφάνιο στους μαθητές, για να δείξουμε κάποιο βίντεο και όχι για κάτι περισσότερο. Θα περάσουμε τώρα να δούμε κάποια λογισμικά, κάποια χαρακτηριστικά παραδείγματα που μπορεί να αξιοποιήσει ένας εκπαιδευτικός. Και φυσικά κάθε ένα από αυτά αφορά την υποστήριξη βασικόδεξιοτήτων μάθησης. Έτσι λοιπόν θα δούμε λογισμικά για την γραφή και ορθογραφία, θα δούμε λογισμικά για την ανάγνωση, για τα μαθηματικά, για την αύξηση της προσοχής και για την οργάνωση της σκέψης. Ήδη στη διαφάνεια αυτή βλέπετε τρία παραδείγματα οθονών από τέτοιου είδους λογισμικά. Όλα είναι εκπαιδευτικά λογισμικά τα οποία μπορεί κανείς να αξιοποιήσει στην τάξη και είναι τα συγκεκριμένα στα ελληνικά. Ξεκινώντας με την εξάσκηση στην γραφή-ορθογραφία, εδώ έχουμε δύο κατηγορίες. Μπορούμε να συναντήσουμε προγράμματα εξάσκησης μέσω παιχνιδιού και ασκήσιων. Άρα μέσα από το λογισμικό δίνονται διαφορετικές ασκήσεις τους μαθητές πάντα φυσικά σε ένα παιχνιόδες περιβάλλον και αυτό το περιβάλλον μπορεί να λειτουργήσει ως κίνητρο για τα παιδιά για να θέλουν δηλαδή να παίξουν με το λογισμικό και έτσι μέσα από το παιχνίδι να εξασκήσουν και να βελτιώσουν την ορθογραφία τους. Σε άλλες περιπτώσεις βλέπουμε προγράμματα με πολυεσθητηριακά περιβάλλοντα. Οι μαθητές βλέπουν τη λέξη, την ακούν και μετά θα πρέπει να τη γράψουν. Παραδείγματα σε αυτή την κατηγορία, η σειρά «Πάω Δημοτικό» πρόκειται για δασκαλία που αφορά το σύνολο των μαθητών στη σχολική τάξη. Μάλιστα υπάρχει και έκδοση για διαδραστικό πίνακα ή για προβολικό μηχάνημα. Εδώ έχουμε έξι διαφορετικές εφαρμογές, κάθε μία από αυτές αφορά κάθε διαφορετική τάξης του Δημοτικού και περιλαμβάνει ασκήσεις και στη γλώσσα, ασκήσεις της γλώσσας και ασκήσεις μαθηματικών. Παραδείγματα οθονών βλέπετε στη συγκεκριμένη διαφάνεια. Για παράδειγμα βάζουμε τα ουσιαστικά στην κατηγορία που ανήκουν, συμπλήρωση λέξεων, βλέπουμε ποιες λέξεις αρχίζουν από το γράμμα θ, ανάλογα δηλαδή την τάξη, κάποιες ασκήσεις είναι πολύ πιο απλές, κάποιες ασκήσεις είναι πιο περίπλοκες και κάτω αριστερά βλέπετε και ένα παράδειγμα στα μαθηματικά, πώς κατατάσσουμε βάζουμε σε σειρά τους αριθμούς, ξεκινώντας από το μικρότερο στο μεγαλύτερο. Άλλη παρόμια, μια εφαρμογή που αφορά και πάλι τη γλώσσα και την γραφή-ορθογραφία, είναι το λογισμικό το εργαστήρι της γλώσσας. Αυτό αφορά και παιδιά δημοτικού αλλά και της πρώτης τάξης του γυμνασίου και φυσικά μαθητές με μαθησιακές δυσκολίες. Οι ασκήσεις περισσότερο υποστηρίζουν τη γραμματική και το συντακτικό της ελληνικής γλώσσας. Θα δούμε τώρα στο βιντεάκι που περιλαμβάνεται εδώ κάποιες ενδεικτικές ασκήσεις. Για παράδειγμα κάνω κλικ στα φωνήεντα που εμφανίζουν κάποιο φαινόμενο, συμπληρώνω το κατάλληλο άρθρο, επιλέγω το σωστό, αν χρειάζεται το τελικό ν ή όχι, ταξινομώ ανάλογα με το οριστικό άρθρο, σε αυτό το πλαίσιο περίπου κινούνται οι συγκεκριμένες ασκήσεις. Το περιβάλλον του λογισμικού είναι ένα περιβάλλον που θυμίζει διαστημόπλιο. Ο χαρακτήρας ο βασικός είναι ένα ρομπότ που κατευθύνει τους μαθητές κάθε φορά σε καινούργιες ασκήσεις. Συνεχίζουμε με το λογισμικό ιδεοκατασκευές. Το εκπαιδευτικό αυτό λογισμικό αφορά παιδιά δημοτικού και της πρώτης γυμνασίου και φυσικά παιδιά με μαθησιακές δυσκολίες και το αντικείμενο του λογισμικού είναι η συγγραφή εκθέσεων. Εδώ το λογισμικό προτείνει βήμα-βήμα όλα τα βήματα που θα πρέπει να ακολουθήσουν οι μαθητές για τη συγγραφή περιγραφικών και αφηγηματικών εκθέσεων. Έτσι λοιπόν αρχικά ξεκινά με το σχεδιασμό της έκθεσης. Καταγράφουν οι μαθητές κάποιες ιδέες, στη συνέχεια αυτές οι ιδέες καταγράφονται σε πλαίσια όπως βλέπετε στην τέρμα δεξιά εικόνα και με μια πολύ σύντομη φράση που τις χαρακτηρίζει. Στη συνέχεια γίνεται οργάνωση αυτών των ιδεών, σέρνοντας το κάθε πλαίσιο τις βάζουμε σε μια σειρά. Ξεκινάει η πρώτη καταγραφή, το λογισμικό προτρέπει κάθε φορά τους μαθητές να απαντήσουν σε ερωτήματα που αφορούν τη σταθερή δομή που έχουν αυτής τις μορφήσεις οι εκθέσεις. Μέσα από ερωτήματα και πάλι και από πλαίσια και από σχεδιαγράμματα προσπαθεί το λογισμικό να βοηθεί στο μαθητή έτσι ώστε να υπάρχει μια σωστή ροή πληροφοριό και στο τέλος η τελική καταγραφή της έκθεσης. Το επόμενο λογισμικό είναι το λογισμικό η χώρα των Λενού. Αυτό το λογισμικό είναι κατασκευασμένο εξ αρχής έχει αναπτυχθεί για μαθητές με μαθησιακές δυσκολίες. Αφορά δύο τομείς, τη γλώσσα και τα μαθηματικά. Όσον αφορά τη γλώσσα βλέπουμε ότι βελτιώνει την οπτική αντίληψη και διάκριση. Περιλαμβάνει την αναπαραγωγή ρυθμού και την αντίληψη χώρου χρόνου. Έχει ασκήσεις για την αναγνωστική κατανόηση, για το λεξιλόγιο, για τη φωνολογική επίγνωση. Για τη καλλιέργεια μνημονικών δεξιοτήτων. Και στην αναγνώριση γραμμάτων και στις γραφοφωνημικές αντιστοιχίες. Ενδεικτικά κάποιες ασκήσεις που περιλαμβάνονται, τις βλέπετε στις τρεις εικόνες. Το λογισμικό αυτό είναι ουσιαστικά μια περιπέτεια στη χώρα των Λενού. Οι μαθητές περιηγούνται στα διάφορα, περνούν δηλαδή από το ένα μέρος της χώρας στο άλλο. Και σε κάθε διαφορετική περιοχή έχουν να αντιμετωπίσουν και διαφορετικές προκλήσεις, οι οποίες είναι συγκεκριμένες ασκήσεις. Αν καταφέρουν να περάσουν όλες τις ασκήσεις με επιτυχία, μπορούν να συνεχίσουν στο επόμενο μέρος της χώρας των Λενού. Με αντίστοιχη λογική υπάρχουν και οι ασκήσεις που αφορούν τα μαθηματικά. Εδώ υπάρχουν ασκήσεις για σύγκριση αριθμών, λειτουργικά μαθηματικά, για παράδειγμα η ώρα. Κάποιες βασικές πράξεις, ποιος είναι η διαδικασία της πρόσθεσης και της αφαίρεσης, η έννοια της διαίρεσης, εκτίμηση ποσοτήτων, σύνδεση των ποσοτήτων με τα αριθμητικά σύμβολα και στο τέλος ένας βασικός τρόπος επίλυσης γραπτών προβλημάτων. Και πάλι βλέπετε παραδείγματα οθονών. Στη μία περίπτωση το παιδί στην πάνω εικόνα θα πρέπει να συμπληρώσει τον αριθμό που λείπει, ενώ κάτω προσπαθεί να μοιράσει τα κρουασάν που υπάρχουν στα συγκεκριμένα παιδιά της άσκησης. Περνάμε στην επόμενη κατηγορία, τα προγράμματα που βοηθούν στην ανάγνωση. Εδώ έχουν καταγραφεί τα εξής χαρακτηριστικά ότι βοηθούν πολύ τα παιδιά με μαθησιακές δυσκολίες. Αρχικά βοηθά πολύ η υπογράμιση των λέξεων ενώ διαβάζονται και ειδικά όταν υπογραμμίζεται η κάθε συλλαβή ξεχωριστά. Άρα καθώς διαβάζει το παιδί να βλέπει να επισημαίνεται με κάποιον τρόπο, αν δεν είναι η υπογράμιση θα πρέπει να είναι με κάποιον τρόπο επισήμαση, διαφορετικό αλλαγή του χρώματος των γραμμάτων, έτσι ώστε να αντιλαμβάνεται το παιδί κάθε φορά ποια συλλαβή θα πρέπει να διαβάσει. Κάποια προγράμματα επιτρέπουν το χρήστη να κάνει και κλικ πάνω στην άγνωση λέξη, είτε για να ακούσει μια συνώνυμη, είτε για να δει ή να ακούσει την υπεξήγησή της. Με αυτόν τον τρόπο πετυχαίνουμε και βελτίωση του λεξιλογίου. Τα προγράμματα αυτά της κατηγορίας προσφέρουν την αναγνωστική διαδικασία σε μικρά βήματα και οι μαθητές μπορούν αφού έχουν κατακτήσει το κάθε βήμα να μπορούν να προχωρήσουν στο επόμενο που είναι και πιο σύνθετο. Τα προγράμματα αυτά μέσα από την εικονογράφηση και τα υπόλοιπα λιλεπιδραστικά στοιχεία δίνουν κίνδυνο για την ανάγνωση και έτσι οι μαθητές μπορούν να τα χρησιμοποιήσουν περισσότερο μέχρι να εξηγηωθούν με κάποια κείμενα. Ένα τέτοιο χαρακτηριστικό λογισμικό της κατηγορίας είναι το λογισμικό rocket εφαρμογές. Πρόκειται για φορητές εκπαιδευτικές εφαρμογές που έχουν αναπτυχθεί για τη βελτίωση της αναγνωστικής ευχέρειας των μαθητών με δυσλεξία. Επομένως δεν είναι συνολική βελτίωση της ανάγνωσης αλλά ειδικά της αναγνωστικής ευχέρειας. Εδώ γίνεται ένας συνδυασμός της επαναλαμβανόμενης ανάγνωσης και της στρατηγικής reading while listening. Οι μαθητές δηλαδή προσπαθούν μέσα από επαναλαμβανόμενες αναγνώσεις να διαβάζουν παράλληλα με έναν ικανό αναγνώστη που προσφέρει το λογισμικό. Κάποια επιλέγον χαρακτηριστικά είναι ότι τα κείμενα είναι ελεγχόμενης και κατάλληλης δυσκολίας σε σχέση με το επίπεδο των μαθητών. Και τα λογισμικά αυτά προβλέπουν και την αυτοπαρακολούθηση της επίδοσης. Μετρούν δηλαδή κάθε φορά την πρόοδο του μαθητή και έτσι μπορεί να γίνει και η κατάλληλη αυτορύθμιση. Δύο λογισμικά, δύο ινιωρόκητε φαρμογές, το πάρτι σε τρένο και τα άστρα του κάστρου. Και τα δύο λογισμικά αφορούν κινητές συσκευές, δηλαδή μπορεί να τα χρησιμοποιήσει κανείς σε tablet ή σε iPad. Και οι δραστηριότητες που περιλαμβάνουν είναι τρεις. Η δραστηριότητα ακούω τον παραμύθι, η δραστηριότητα ακούω και διαβάζω τον παραμύθι και η δραστηριότητα διαβάζω τον παραμύθι. Η πρώτη δραστηριότητα ακούω τον παραμύθι περιλαμβάνει την απλή ανάγνωση της κάθε ιστορίας, χωρίς μάλιστα να υπάρχει και επαφή με το κείμενο, έτσι ώστε ο μαθητής να μπορεί να εξοικηωθεί με την εικονογράφηση και με όλα τα επιδραστικά στοιχεία. Η εφαρμογή, η δραστηριότητα ακούω και διαβάζω τον παραμύθι. Αφορά τώρα το παιδί μπαίνει σε ενεργή δράση. Καλείται να επιλέξει αρχικά πόσο γρήγορα θέλει να διαβάσει. Αριστερά στην οθόνη που βλέπετε είναι η οθόνη επιλογής. Επομένως το παιδί μπορεί να διαλέξει να διαβάσει λίγο γρήγορα, πολύ γρήγορα ή πάρα πολύ γρήγορα. Η ταχύτητα, η επιλογή πάρα πολύ αντιστοιχεί στην μέση ταχύτητα ενός ικανού αναγνώστη. Η τεχνική που εφαρμόζεται εδώ είναι η καθοδηγούμενη ανάγνωση σε διαφορετικές ταχύτητες. Κατά τη διάρκεια της ανάγνωσης το παιδί ακούει έναν ικανό αναγνώστη και παράλληλα τονίζεται, αλλάζει χρωματισμό η συλλαβή του κειμένου που ακούγεται. Λοιπόν το παιδί καλείται να διαβάσει παράλληλα με τον ικανό αναγνώστη το κείμενο με την ίδια ταχύτητα. Η τρίτη δραστηριότητα που περιλαμβάνει το λογισμικό είναι η δραστηριότητα διαβάζω το παραμύθι. Το παιδί τώρα πια καλείται να καταγράψει, να διαβάσει μόνο το κείμενο και να καταγράψει εφόσον θα επιθυμεί τη φωνή του. Μπορεί φυσικά να διαλέξει απλώς να διαβάσει ή να ηχογραφίζει την απόπειρη ανάγνωσή του. Μέχρι που ολοκληρώσει την ανάγνωση ολόκληρο του παραμυθιού εμφανίζεται η βαθμολογία του που αντιστοιχεί στον αριθμό λέξων που διάβασε αναλεπτό. Μάλιστα μετά την βαθμολογία φαίνεται και ένα διάγραμμα που αφορά την πρόοδο του παιδιού. Δηλαδή ποσο ποια ήταν η βαθμολογία του στις τελευταίες 10 αναγνώσεις ή στις τελευταίες 20 αναγνώσεις. Έτσι με αυτόν τον τρόπο μπορεί να δει και πόσο ανεβαίνει τελικά η ταχύτητά του και πόσο καλύτερη, καλή πρόοδο έχει. Ανά πάσα στιγμή μπορεί κανείς να μηδενήσει τις προηγούμενες βαθμολογίες και να αρχίσει την μέτρηση από την αρχή. Η επόμενη κατηγορία αφορά τα προγράμματα που βοηθούν στα μαθηματικά. Εδώ έχουμε δραστηριότητες που αφορούν την κατανόηση της έννοιες του αριθμού, την κατανόηση των σχέσεων μεταξύ τους, των πράξεων. Υπάρχουν λογισμικά με παιχνίδια προσωμίωσης όπου τα παιδιά εμπλέκονται σε δραματοποιημένες καταστάσεις, όπως για παράδειγμα η συναλλαγή με τα χρήματα, και έτσι με έμμεσο τρόπο έρχονται αντιμέτωπα με τις βασικές αριθμητικές πράξεις. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι η ιστοσελίδα του FET Colorado, όπου υπάρχουν προσωμιώσεις στα ελληνικά. Μπορεί κανείς να τις έχει πρόσβαση μέσω του περιηγητή, οποιοδήποτε περιηγητή. Ένα τέτοιο χαρακτηριστικό παράδειγμα βλέπετε δεξιά, όπου δίνονται στους μαθητές κάποιες βασικές πράξεις και καλούνται να χρησιμοποιήσουν τις καρτέλες που υπάρχουν κάτω προκειμένου να τις περιώσουν. Είναι το πιο απλό επίπεδο, υπάρχουν φυσικά και πολύ πιο περίπλοκα, ανάλογα με τη τάξη και το επίπεδο του μαθητή. Ένα χαρακτηριστικό λογισμικό που έχει αναπτυχθεί και σχεδιαστεί για παιδιά με δυσαριθμησία είναι το Number Race. Είναι στα αγγλικά, ωστόσο μπορεί επειδή ούτως ή άλλως έχει να κάνει με αριθμούς, δεν είναι πρόβλημα αν πάμε να το χρησιμοποιήσουμε και σε παιδιά που δεν γνωρίζουν αγγλικά. Εδώ έχουμε πολύ έντονη την ενίσχυση της αναπαράστασης των αριθμών μέσα από αριθμητική σύγκριση. Μέσα από τις πράξεις και την εξάσκηση γίνεται κατανοήση των σχέσεων μεταξύ των αριθμών και εξηγίωση με πολύ βασικές μαθηματικές πράξεις. Τις οθόνες του προγράμματος κάποια παραδείγματα μπορείτε να τις δείτε δεξιά στη διαφάνεια. Στα ελληνικά υπάρχει το λογισμικό αριθμομαχίες εικονόλεξα. Αυτό το λογισμικό χρησιμοποιείται κυρίως για έγκαιρια και συστηματική ανύχνευση, αξιολόγηση και υποστήριξη των μαθητών με μαθησιακά προβλήματα. Και επειδή περιλαμβάνει και τα εικονόλεξα αφορά και προβλήματα λόγου και ομίλειας και γενικότερα αφορά τα παιδιά με ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες. Ένα παράδειγμα οθόνες βλέπουμε στην εικόνα που υπάρχει στη διαφάνεια. Βλέπουμε δίνονται κάποιες πράξεις και οι μαθητές θα πρέπει να επιλέξουν ποια είναι η σωστή πράξη που έχει το αποτέλεσμα που δίνεται. Όσα αφορά την αύξηση της προσοχής, αυτά τα λογισμικά αφορούν τους μαθητές με δέπι. Εδώ έχουμε το πολύ μεγάλο πλεονέκτημα ότι τα παιδιά αυτά παρουσιάζουν ιδιαίτερη επιδεξιότητα στο χειρισμό του ηλεκτρονικού υπολογιστή και όλα τα σύμβολα και εικόνες που υπάρχουν στο λογισμικό διαχείρουν πολύ το ενδιαφέρον τους. Βέβαια θα πρέπει να είμαστε προσεκτικοί με το τι χωριγούμε στους μαθητές αυτούς γιατί δεν ενδείκνεται καθόλου η χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών καθώς αυξάνεται η διέγεσή τους. Τα τελευταία χρόνια, ωστόσο, έχει αναπτυχθεί κάποιο παιχνίδι video game το οποίο μάλιστα συνταγωγραφείται για μαθητές με διάσπαση ελληματικής προσοχής και υπερκινητικότητα. Συνταγωγραφείται στο εξωτερικό. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα τέτοιου λογισμικού είναι το λογισμικό επιτελό. Τα χαρακτηριστικά είναι, έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του προγράμματος AESPA μέσω της συνεργασίας του ΙΕΠ και του Υπουργείου Παιδείας, Έρεμας και Συσκευμάτων. Το επιτελό έχει πολύ ελκυστικά γραφικά, περιλαμβάνει ποικιλία ασκήσεων και καλύπτει μεγάλο έβρος δεξιοτήτων. Έχει ασκήσεις κλιμακούμενης δυσκολίας. Μπορεί κανείς να διαμορφώσει τις παραμέτρους των ασκήσεων ανάλογα με το προφίλ του μαθητή και την προόδο φυσικά που έχει. Πρόκειται για λογισμικό προσφέρει ασκήσεις μόνο για ατομική χωρίγηση και θα πρέπει να είμαστε πολύ προσεκτικοί με το πόση ώρα διαρκεί η παρέμβαση γιατί δεν θα πρέπει να ξεπερνά κάποια όρια προκειμένου να είναι τελικά νοοφιλής τους μαθητές. Εδώ έχουμε την οθόνη εισαγωγής. Υπάρχει δυνατότητα να έχει καταγεγραμμένους πολλούς μαθητές ο εκπαιδευτικός. Στα δεξιά βλέπετε τις οθόνες που αφορούν τις ασκήσεις. Θα δούμε ένα μικρό βίντεο για το πώς λειτουργούν οι δύο από τις πολύ βασικές ασκήσεις που περιλαμβάνει το λογισμικό. Υπάρχει η δυνατότητα να ελέγξουμε την πρόοδο του μαθητή μέσα από διάγραμμα. Όπως για παράδειγμα βλέπετε κάτω χαμηλά εδώ το διάγραμμα. Πριν όμως μιλήσουμε για τα αποτελέσματα να δούμε πώς μπορεί κανείς να χρησιμοποιήσει το λογισμικό να κάνουμε δηλαδή μια επίτυξη. Στο λογισμικό αυτό προκειμένου να έχουμε πρόσβαση αρκεί να δώσουμε το κωδικό δάσκαλος με λατινικούς χαρακτήρες. Στη συνέχεια βλέπουμε τη βασική οθόνη όπου υπάρχει λίστα με τους μαθητές. Αν θέλουμε να εισάγουμε έναν καινούριο μαθητή πατάμε την επιλογή του sin και εισάγουμε όνομα, επώνυμο, πατρόνυμο αν χρειάζεται, κάνουμε επιλογή φύλου και στη συνέχεια εισάγουμε και την ημερομηνία γέννησης. Αυτά είναι έτσι κι αλλιώς για το δικό μας αρχείο του εκπαιδευτικού δηλαδή οπότε έχουμε στη διάθεσή μας και όλα αυτά τα στοιχεία. Αφού ολοκληρώσουμε με την εισαγωγή των δεδομένων στη συνέχεια θα πατήσουμε αποθήκευση και θα δούμε ότι το καινούριο όνομα εμφανίζεται στη λίστα με τους μαθητές. Κάθε φορά που επιλέγουμε αριστερά τον μαθητή έχουμε τη δυνατότητα να του ορίσουμε τις ασκήσεις με τις οποίες θα ασχοληθεί. Για παράδειγμα η πρώτη άσκηση αφορά τα πουλιά. Εδώ βλέπετε κατευθείαν την οθόνη της παραμετροποίησης. Μπορούμε να διαλέξουμε το πλήθος καρτών που θα έχει στη διάθεσή του ο μαθητής. Με ποιο κριτήριο θα βάλει στη σειρά τα πουλιά που θα εμφανίζονται μπροστά του. Τώρα έχουμε επιλέξει το κριτήριο του να επιλέγει αν το μεσαίο πουλί κοιτάει αριστερά ή δεξιά. Τώρα ακούγεται και το λογισμικό παράλληλα. Είναι οι οδηγίες. Ανάλογα λοιπόν με τη φορά του μεσαίου πουλιού θα πρέπει να τοποθετήσει με τα βελάκια ο μαθητής την κάρτα στο κατάλληλο σημείο. Είτε δεξιά είτε αριστερά. Εδώ τώρα ο μαθητής επιλέγει τα βελάκια. Κατευθύνει την κάρτα αριστερά ή δεξιά ανάλογα με τη φορά του μεσαίου πουλιού. Άρα αναγκάζεται να μείνει συγκεντρωμένος στο όση ώρα διαρκεί αυτή η άσκηση. Βλέπετε ότι η εναλλαγή γίνεται αρκετά γρήγορα. Άρα θα πρέπει να είναι πολύ προετοιμασμένος ο μαθητής να πατήσει τα βελάκια. Έχουμε επιλέξει 20 κάρτες. Έχουμε επιλέξει όλους τους δυνατούς συνδυασμούς των πουλιών πάνω στην κάρτα. Και όταν λοιπόν τελειώσει ο μαθητής βλέπουμε το αποτέλεσμα. Εδώ βλέπουμε το κόκκινο αφορά την αποτυχία. Δεν πέτυχε δηλαδή σωστά. Το πράσινο την επιτυχή. Ενώ η γραμμή η οριζόντια έχει να κάνει με το μέσο χρόνο που χρειάστηκε. Η δεύτερη άσκηση είναι η άσκηση κανόνι. Εδώ διαλέγουμε αρχικά το πλήθος των βολών που θα γίνουν. Αν θα έχουμε αντιπερισπασμούς με πλασματικές βολές ή αν θα έχουμε αντιπερισπασμούς στο προσκύνιο. Θα δούμε και εδώ την εκφώνηση των οδηγιών για να γίνει κατανοητό. Μάζεψε με το καρότσι τις βάλες από τα κανόνια πριν αυτές εκραγούν. Χρησιμοποιήσε το πλήκτρο με το βελάκι δεξιά. Δίνει τις οδηγίες για το πώς θα πρέπει να χρησιμοποιήσει ο μαθητής το λογισμικό. Το κάθε κανόνι θα ρίχνει διαφορετικές βολές. Και με τα βελάκια ο μαθητής προσπαθεί να κουνήσει το καρότσι προκειμένου να πιάσει τη βολή. Οι αντιπερισπασμοί που αναφέρθηκαν αφορούν είτε πουλιά που μπορεί να πετάνουν στον αέρα και να μπερδεύουν τους μαθητές ή μπορεί μαζί με τη βολή να βγαίνει ένα πουλί και από το άλλο μια σφαίρα. Επομένως ο μαθητής θα πρέπει να είναι πολύ συγκεντρωμένος για να μπορέσει και να αντιληφθεί σε ποιο σημείο, σε ποια κατεύθυνση θα πρέπει να στείλει το καρότσι αλλά και παράλληλα να μπορέσει να αντιμετωπίσει και τους αντιπερισπασμούς. 20 διαφορετικές βολές θα πρέπει να γίνουν. Μάλιστα επιλέξαμε να μην υπάρχει και ίσως χρόνος ανάμεσα στις βολές. Άρα να μην είναι συγκεκριμένα δευτερόλεπτα. Όταν ολοκληρωθούν 20 βολές θα μπορούμε να δούμε και τα αποτελέσματα. Εδώ φαίνονται ξεκάθαρα και οι αντιπερισπασμοί, τα λάθη που κάνει ο συγκεκριμένος μαθητής. Βλέπουμε τα αποτελέσματα. Εδώ τα αστεράκια αντιστοιχούν στους αντιπερισπασμούς. Άρα πράσινο αστεράκι σημαίνει ότι παρά τον αντιπερισπασμό δεν υπήρχε πρόβλημα. Το κόκκινο αντιστοιχεί στην αποτυχία. Πάλι ο μέσος χρόνος, άρα μπορούμε να βγάλουμε τα συμπεράσματά μας. Μπορούμε να πάση στιγμή να δούμε και το ιστορικό του μαθητή. Εδώ βλέπουμε για παράδειγμα το χρόνο όσον αφορά τα πουλιά. Εδώ βλέπουμε το μέσο όρο χρόνο όσον αφορά τα κανόνια. Και ανά πάσα στιγμή μπορούμε να φύγουμε να ξαναδούμε το αποτέλεσμα που είχε σε κάθε παιχνίδι. Κάπως έτσι εδώ βλέπουμε τα διαγράμματα προόδου για να τα μελετήσουμε λίγο περισσότερο. Βλέπουμε λοιπόν αριστερά στο διάγραμμα με τα πουλιά, τις σωστές προσπάθειες και τις αποτυχημένες και το μέσο χρόνο. Δεξιά βλέπουμε τα λάθη και τις βολές που έγιναν με το κανόνι, οπότε μπορούμε να βγάλουμε κάποιο συμπέρασμα και για το πόσο γρήγορα αντιδρά το παιδί, αλλά και για το πόσο συγκεντρωμένο είναι στην άσκηση. Μάλιστα μπορούμε να συγκρίνουμε μέσω αν ο υπολογιστής είναι συσθετεμένος στο διαδικτύο, μπορούμε να δούμε και τα αποτελέσματα του μαθητή ως προς το χρόνο και ως προς την επιτυχία των βολών. Μπορούμε να συγκρίνουμε με άλλους μαθητές σε σχέση με το σύνολο του πληθυσμού, σε σχέση με το ίδιο φύλλο, σε σχέση με την ίδια ηλικία και έτσι να δούμε κατά πόσο πώς κινείται κάθε φορά ο μαθητής μας σε σχέση με υπόλοιπους μαθητές της ίδιας ομάδας. Όσον αφορά τα προγράμματα για την οργάνωση της σκέψης, εδώ έχουμε τα λογισμικά εννοιολογικής χαρτογράφησης. Τα πιο χαρακτηριστικά είναι το Kidspiration και το Inspiration. Βλέπετε παραδείγματα οθονών στη συγκεκριμένη διαφάνεια, όμως θα δούμε και παρακάτω και άλλα δύο λογισμικά, το Mindome και το SimupTools που επίσης είναι δημοφιλή. Για την εννοιολογική χαρτογράφηση φαίνεται ότι οι έρευνες έδειξαν ότι η στάση των μαθητών στο γράψιμο ήταν πολύ πιο θετική όταν χρησιμοποιούσαν χάρτε στον ηλεκτρονικό ή το υπολογιστή από τη χειρόγραφος. Δεν είναι δηλαδή μια καινούργια τεχνική εννοιολογική χαρτογράφηση, αλλά φαίνεται ότι όταν καλούνται οι μαθητές να κατασκευάσουν ένα χάρτη, να διορθώσουν ή να συμπληρώσουν στον ηλεκτρονικό υπολογιστή τους, είναι πολύ πιο ευχάριστο. Τα άλλα δύο λογισμικά που αναφέρθηκαν, το Mindome για παράδειγμα, είναι online εργαλείο και περιλαμβάνει και στοιχεία λεπίδρασης. Μπορεί κανείς να βάλει σε κάθε κόβο του χάρτη, μπορεί να βάλει εικόνες, βίντεο, συνδέσμους, ηχητικά και οτιδήποτε χρειάζεται, ενώ μπορεί να επιτευχθεί και συνεργασία με το όπιστο των μαθητών. Δηλαδή μπορεί οι μαθητές παράλληλα να κατασκευάσουν τον εννοιολογικό χάρτη, ενώ δεν βρίσκονται στην ίδια περιοχή. Μπορεί ο κάθε μαθητής να βρίσκεται στο σπίτι του ή σε διαφορετικό ηλεκτρονικό υπολογιστή και να συνεργάζονται και να κατασκευάζουν από εκείνον τον εννοιολογικό χάρτη. Ένα άλλο εργαλείο που υπάρχει και που αφορά την ίδια κατηγορία είναι το SimupTools. Βλέπετε δύο χαρακτηριστικά παραδείγματα εννοιολογικού χάρτη. Το ένα αφορά την οικολογία και το άλλο κατηγορία γενικό στην περιγραφή του ζώου-ελέφαντας. Εδώ μπορούμε να βάλουμε και ρήματα πάνω στις γραμμές που δημιουργούν σχετικά τις σχέσεις μεταξύ των κόμβων του εννοιολογικού χάρτη και να ολοκληρώσουμε καλύτερα να δώσουμε δηλαδή περισσότερες λεπτομέρειες για την έννοια με την οποία ασχολούμαστε. Όσον αφορά τα λογισμικά τα αντίστοιχα που σχετίζονται είτε με ασκήσεις γλώσσας είτε με ασκήσεις εννοιολογικής χαρτογράφησης. Εδώ χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι το Clicker 7 και τα λογισμικά Νέση. Πρώτα το Clicker 7 είναι οι δύο δεξιά εικόνες. Εδώ μπορούμε και να σχεδιάσουμε ασκήσεις εννοιολογικής χαρτογράφησης και ασκήσεις κειμένου και μάλιστα το πλεονέκτημα του λογισμικού είναι ότι ενώ οι οδηγίες και γενικώς είναι κατασκευασμένος στην αγγλική γλώσσα μπορούμε να δημιουργήσουμε καινούργιες ασκήσεις, ο εκπαιδευτικός δηλαδή μπορεί να βάλει καινούργιες ασκήσεις χρησιμοποιώντας αντίστοιχες ελληνικές λέξεις ή ελληνικές εκφράσεις. Τα λογισμικά Νέση είναι λογισμικά τα οποία έχουν εξαρχείς αναπτυχθεί για παιδιά με μαθησιακές δυσκολίες. Μπορείτε να κάνετε εγγραφή στην ιστοσελίδα και να δείτε τη φιλοσοφία των ασκήσεων, δυστυχώς όμως είναι μόνο στα αγγλικά οπότε δεν θα μπορούσε κανείς να τα χρησιμοποιήσει για ασκήσεις στην ελληνική γλώσσα, ενδεχομένως για ασκήσεις στην αγγλική γλώσσα ή τις ασκήσεις μαθηματικών που περιλαμβάνει συγκεκριμένη σειρά. Εκτός όμως από τα προγράμματα που υπάρχουν για ηλεκτρονικούς υπολογιστές, δεν θα πρέπει να ξεχνάμε και ήδη βέβαια αναφέραμε από τα λογισμικά ότι πολύ σημαντικό κομμάτι πια της τεχνολογίας είναι οι κινητές συσκευές ή αλλιώς φορητές συσκευές. Εδώ λοιπόν έχουμε πάρα πολλές εφαρμογές οι οποίες έχουν αναπτυχθεί για κινητές συσκευές τύπου tablet ή iPad και αφορούν είτε την προσβασιμότητα των μαθητών, είτε τις τεχνολογίες επικοινωνίας ή την ενίσχυση της μάθησης με εκπαιδευτικά λογισμικά. Όσο στην προσβασιμότητα για τους μαθητές με δυσλεξία ή με ειδικές μαθησιακές δυσκολίες θα μπορούσε να είναι μια εφαρμογή που διαβάζει το κείμενο άρα ο μαθητής δεν χρειάζεται να δυσκολευτεί στην ανάγνωση. Στις τεχνολογίες της επικοινωνίας εφαρμογές για την επικοινωνία μεταξύ των μαθητών ή μεταξύ του εκπαιδευτικού και του μαθητή και βέβαια αντίστοιχα με τα λογισμικά που έχουμε, στα οποία έχουμε αναφερθεί, εκπαιδευτικά λογισμικά για την ενίσχυση διαφόρων δεξιωτήτων μάθησης. Εδώ βλέπετε παραδείγματα λογισμικών, αρκετά από αυτά μπορεί να σας φαίνονται πολύ γνωστά και μάλιστα στο συγκεκριμένο διάγραμμα φαίνονται και πολύ, φαίνονται και κατηγορίες που μπορούμε να τα εντάξουμε. Για παράδειγμα όσον αφορά τη γραφή μπορούμε να έχουμε εργαλεία για την πληκτρογράφη, για να κάνουμε, να καταγραφεί και να πληκτρολογίσουμε λέξεις. Μπορεί να, εδώ βλέπουμε εργαλεία όπως για παράδειγμα το Microsoft Word που όλοι είμαστε εξεκειωμένοι για την επεξεργασία κειμένου. Άλλα εργαλεία που μπορούμε να δώσουμε φωνητικά το κείμενο που θέλουμε, παράδειγμα το Sound Note, το Audio Note 2 κλπ. Εργαλεία για να μπορούμε να κρατήσουμε σημειώσεις, πάλι βλέπουμε τα αντίστοιχα. Η υποστήριξη στη γραφή, υπάρχουν βλέπετε το Read&Write, Easy Dyslexia Aid, Dyslexic Dictionary έχουμε δηλαδή και ειδικά λογισμικά, το Siri που όσοι έχετε τις συσκευές της Apple το γνωρίζετε και πολλά άλλα. Το Easy Spelling που φαίνεται κάθε γράμμα διαβάζει το λογισμικό το γράμμα με το οποίο είναι γραμμένο, γραμμένη κάθε λέξη. Δυστυχώς όλα αυτά τα εργαλεία υπάρχουν μόνο στα Αγγλικά. Όσον αφορά τα πληκτρολόγια, εδώ υπάρχουν εργαλεία που δίνουν τη δυνατότητα εικονικού πληκτρολογίου και διορθώνουν κατά την πληκτρολόγηση. Πώς να κάνουμε την σύνταξη προτάσεων, πάλι βλέπετε κάποια εργαλεία, Sentence Builder κλπ. Πώς μπορούμε να κάνουμε προσομοίωση της γραφής με το χέρι, ειδικά για τις μικρές ηλικίες όπως είναι το School Writing, Hairy Letters κλπ. Όσον αφορά τη γραφή, ως προς την ανάγνωση, ξεκινάμε από την αρχική ανάγνωση λέξεων με κάποιες εφαρμογές όπως το World Wizard for Kids. Βιβλία ακουστικά τα οποία μπορούμε να δώσουμε στους μαθητές. Συνήθως αυτά τα βιβλία περιλαμβάνουν και επί σήμανση του κείμενου. Καθώς διαβάζουν μαθητές, βλέπουν και το κείμενο που συλλαβεί η λέξη-λέξη για να μπορούν να παρακολουθήσουν την ανάγνωση. Λογισμικά για την κατασκευή ιστοριών, όπως για παράδειγμα το Book Creator και το Our Story, που δίνουν τη δυνατότητα στο μαθητή όχι μόνο να εισάγει κείμενο αλλά και πολλά επιδραστικά στοιχεία. Κουμπιά, animation, να μπορεί κανείς να εισάγει βίντεο, να εισάγει εξωτερικές δραστηριότητες και να κάνει ένα πολύ άλλο επιδραστικό βιβλίο. Συσκευές, εφαρμογές που μετατρέπουν το κείμενο σε ομιλία, όπως αυτά που βλέπετε, το Voice Dream Reader για παράδειγμα. E-Books για τα οποία ουσιαστικά, μάλλον εφαρμογές για την υποστήριξη των ψηφιακών βιβλίων, όπως είναι το Kindle και το Apple Books. Ετασία με αρχεία PDF, αντίστοιχα το Adobe Reader, για να μπορεί κανείς να έχει πρόσβαση στα αρχεία PDF. Και εφαρμογές για να κάνει κανείς scanning, να μπορεί να σκανάρει δηλαδή αρχεία και να μπορεί να τα μετατρέψει σε ψηφιακό κείμενο ουσιαστικά, το οποίο μάλιστα είναι και επεξεργάσιμο. Όσα αναφορά τη διαχείριση της μνήμης, εδώ υπάρχουν εφαρμογές για την βελτίωση της μνήμης και εφαρμογές υπερθύμησης και φυσικά οργάνωσης των δραστηριοτήτων. Εδώ στην οργάνωση έχουμε και τις εφαρμογές εννοιολογικής χαρτογράφησης, το Inspiration Maps για παράδειγμα, που αναφέραμε προηγουμένως υπάρχει εδώ. Βάζουμε και τα εργαλεία που μπορούν οι μαθητές να κάνουν συλλογή πληροφοριών όπως για παράδειγμα Safari, το Pinterest κλπ. Άρα έχουμε μια πολύ μεγάλη πληθόρεφ αρμογών που θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε στις κινητές συσκευές προκειμένου να διευκολύνουμε τους μαθητές με μαθησιακές δυσκολίες ή και να υποστηρίξουμε κάποια συγκεκριμένη δεξιότητα που βλέπουμε ότι χρειάζεται βελτίωση. Στους σελίδες που μπορείτε να βρείτε τα λογισμικά που δείξαμε και πολλά άλλα λογισμικά, η πιο σημαντική είναι αυτή που βρίσκεται στη μέση, η εικόνα που βρίσκεται στη μέση είναι το προσβάσιμο. Εκεί στην κατηγορία πολυμεσικό ελικό, στο μενού πολυμεσικό ελικό υπάρχει ο σύνδεσμος ειδικό εκπαιδευτικό λογισμικό, μπορεί κανείς να βρει εκπαιδευτικό λογισμικό για όλους τους μαθητές με διαφορετικές αναπήρειες μεταξύ των οποίων είναι και οι ειδικές μαθησιακές δυσκολίες. Αριστερά στο φωτόδεντρο μπορείτε να δείτε, φαίνεται και η διεύθυνση πάνω επίσης εκπαιδευτικό λογισμικό, μάλιστα είναι χωρισμένο σε συλλογές ανάλογα με την, ή μπορεί ανάλογα με τη θεματική περιοχή που μας ενδιαφέρει, με τον τύπο του λογισμικού, ενώ μπορούμε να βάλουμε και φίλτρα για να έχουμε καλύτερη πρόσβαση στο ειδικό, όσον αφορά την εκπαιδευτική βαθμίδα, την ηλικία του μαθητή, τη γλώσσα, τη θεματική περιοχή κλπ. Δεξιά, σε μια ιδιωτική ιστοσιοδρομιάς εκπαιδευτικού, ειδικής παιδαγωγού, μπορείτε να δείτε λίστα με πολύ εκπαιδευτικό υλικό και λογισμικά. Κάποια από αυτά, όπως θα παρατηρήσετε, δεν είναι αυτή τη στιγμή διαθέσιμα, αλλά τα περισσότερα όμως είναι λογισμικά, τα οποία μπορείτε να δείτε, να περιγηθείτε και να καταλήξετε, αν μπορούν να σας πανούν χρήσιμα, ανάλογα με την περίπτωση των μαθητών σας. Σας ευχαριστώ πολύ για την προσοχή σας.