: servir WrapI στιγμή Erin Καλησπέρα σας. Σας καλωσορίζουμε στη διαδραστητική έκθεση Άρα και την τιμή να φιλοξενούμε τον δόκτωρα Κώστα Καρπούζη, κύριο ερευνητή στο Ερευνητικό Παρεπιστημιακό Ινστιτούτο Συστημάτων Επικοινωνιών και Υπονογιστών στο Εθνικό Μετσόπιο Πολυτεχνείο. Και θέμα μας θα είναι η εκπαίδευση στη διαχείριση των διαμαχών μέσα από ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Μετά την ομιλία θα ακολουθήσουν και ερωτήσεις, συζήτηση και οδήποτε άλλο. Ευχαριστώ πολύ, καλησπέρα κι από μένα και ευχαριστώ και για την παρουσία σας εδώ το το πράγμα του Σαπάτου. Συνήθως όταν ξεκινάμε να μιλάμε για τα παιχνίδια στην εκπαίδευση παίζουμε κι εμείς ένα μικρό παιχνίδι. Έτσι για να θυμηθούμε λίγο τα νιάτα μας. Αυτό λοιπόν που θέλω από σας είναι να σηκώσετε το χέρι. Αν θυμόσαστε κάποια συνήθως γυναικεία φωνή στην παιδική σας ηλικία, μαμά, γιαγιά, δασκάλα, να σας λέει σταμάτα επιτέλους να πες και έλα να διαβάσεις. Φοβάμαι ότι περισσότεροι από εμάς έχουμε τέτοιες αναμνήσεις. Το πρόβλημα λοιπόν είναι ότι σε κάποια φάση της ζωής μας αρχίζουμε και ερχόμαστε σε επαφή με τα παιχνίδια. Συνήθως στην αρχή αυτά δεν είναι διαδραστικά. Δεν απαντάνε δηλαδή στις κινήσεις μας, ενεργιές μας, αυτό που κάνουμε. Αλλά καθώς περνάνε οι μήνες και μέσα στον πρώτο χρόνο της ζωής μας, αρχίζουμε και παίζουμε με διάφορα τραπεζάκια που έχουν κουμπιά, έχουν χρώματα, τα πατάμε, κάνουν ήχους. Γενικά απαντάνε και αλληλεπιδρούν με αυτά που κάνει το παιδί. Σιγά σιγά λοιπόν το παιδί αρχίζει να κοινωνικοποιείται μέσω του παιχνιδιού. Παίζει με άλλα παιδιά με τα οποία ενδεκομένως να μην γνωρίζεται, να μην έχει πολλές σχέσεις, να μην έχει πολλά κοινά. Παρ' όλο αυτό το παιχνίδι είναι αυτό που τα φέρνει αρκετά κοντά. Ξαφνικά λοιπόν τα παιδιά μας πέντε έξι χρονών πηγαίνουν στον υπιαγωγείο, πηγαίνουν στο σχολείο και εκεί που όλη τους η καθημερινότητα είναι στην ουσία ένα παιχνίδι, ξαφνικά γίνει ένας διακόπτης και αρχίζει η μάθηση. Το παιχνίδι σταματάει, περιορίζεται στο διάλειμμα, στην αυλή και χρονικά και χωρικά δηλαδή. Ουσιαστικά αρχίζει και θεωρείται ανταγωνιστικό της μάθησης, ανταγωνιστικό της εκπαίδευσης και αρχίζουν και οι φωνές που λέγαμε πριν, σταμάτα να παίζεις και έλα να διαβάσεις. Τα παιδιά λοιπόν στην καθημερινότητά τους τι θέλουνε. Θέλουνε κάτι που θα τους τραβάει την προσοχή. Αν μιλάμε για αισθητική περιγραφή, θέλουνε κάτι που έχει χρώματα, κάτι που αλληλεπιδρά, κάτι που τους αφήνει μια γλυκιά γεύση. Εμείς όμως αγωνείς, σαν δάσκαλοι, σαν περιβάλλαντους, θέλουμε να τους δώσουμε κάτι που εμείς θεωρούμε θρεπτικό. Η έμφαση στο εμείς θεωρούμε. Και μέσα σε αυτό το πόλεμο, πάρε το θρεπτικό, όχι θέλω το πιο διασκεδαστικό σε αυτό το μπρος πίσω, τελικά καταλήγουμε να μην κάνουμε το ένα το άλλο. Ούτε δηλαδή να τους δίνουμε αυτά που θέλουμε εμείς, που τα θεωρούμε σαν τροφή εντός εισαγωγικών, αλλά ούτε και να κάνουμε την καθημερινότητά τους αρκετά ελκυστική όπως θα θέλαμε τα παιδιά. Η ανάγκη λοιπόν του να μπορέσουμε να εντάξουμε παιγνιώδεις μεθόδες στην εκπαιδευτική διαδικασία, δεν είναι κάτι καινούργιο, στην ουσία έγινε αποδεκτή και άρχισε να μπαίνει στην καθημερινότητα των σχολείων, κυρίως το εξωτερικό, όταν και οι υπολογιστές έγιναν αρκετά όρημοι, ώστε να είναι και αυτοί αισθητικά καλύτεροι και αισθητικά ελκυστικοί προς τα παιδιά, κυρίως μέσω του χρώματος, μέσω των διαπροσωπιών, που ξεφεύγανε από το πληκτρολόγιο και πηγαίναμε προς το κοντίκι, σε μεθόδους point and click όπως λέμε, επιλογία αντικειμένων, ήχος, αυτά δηλαδή στη δεκαετία των 90 που λέγαμε, ξεκινάγαμε να λέγαμε για τα πολυμέσα. Οπότε, στην ουσία αυτό που ξεκινήσαμε να κάνουμε, είναι να μεταφέρουμε τις συνηθισμένες ασκήσεις, τις συνηθισμένες εργασίες που βάζαμε στα παιδιά, σε ένα περιβάλλον υπολογιστή, με χρώματα, κίνηση, μουσική, ήχους, ενδεχομένως ομιλία κλπ. Εδώ λοιπόν έχουμε ένα κλασικό δείγμα εκπαιδευτικού παιχνιδιού, όπως λέγαμε τότε, αντί να βάλουμε μια ερώτηση γραπτή στο παιδί, απάντησέ μου, νομίζω γνηλάει για τον εντοπισμό της χώρας, που έχει μια συγκεκριμένη πόλη σαυρωτεύουσα, το Ανταναναρίβο. Οπότε, η απάντηση θα ήταν η χώρα είναι τάδε. Το παιδί αντί να γράψει την απάντηση, πατάει τον αντίστοιχο αριθμό, ή κάνει κλικ με το ποντίκι. Ουσιαστικά, δηλαδή, έχουμε την ίδια διαδικασία, που θα είχαμε σε ένα συμβατικό περιβάλλον, πάμε να την βάλουμε στον υπολογιστή. Προχωρώντας, αρχίσαμε και μπέραμε λίγο στα σενάρια των παιχνιδιών. Φτιάχνουμε, δηλαδή, ένα λαβύρινθο. Ο λαβύρινθος είχε πόρτες, ή είχε, ξέρω εγώ, δράκους, που μας βάζανε κάποιες ερωτήσεις. Και εμείς, για να ανοίξουμε την πόρτα, ή να ξεπεράσουμε το δράκο, έπρεπε να απαντήσουμε σε μία ερώτηση. Η οποία ερώτηση ήταν τελείως έξω από το πνεύμα του δράκου. Μπορεί να ήταν πόσο κάνει δύο και τρία, ή ποιος ήταν ο πρώτος πρόεδρος των ΗΠΑ. Κάτι που φαντάζομαι, κανένας δράκος που σέβεται τον εαυτό του, δεν θα ρωτούσε αυτό που βλέπετε μπροστά του. Αυτό που θέλω να πω είναι ότι, στην ουσία, η γνώση που θέλαμε να περάσουμε στα παιδιά, δεν είχε καμία σχέση με την εξέλιξη και τη ροή του παιχνιδιού, και ακόμα περισσότερο, δεν είχε σχέση με τους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Πανταστείτε, δηλαδή, τη διαφορά μιας άσκησης που θα σου λέγε έχεις, ξέρω εγώ, κερδίσει δύο νομίσματα από την προηγούμενη απάντηση που έδωσες. Για να κερδίσεις το συγκεκριμένο δράκο, πρέπει να πάρεις αυτό το σπαθί. Και αυτό το σπαθί κοστίζει πέντε νομίσματα. Προς τα πού θα κατεξενθείς. Εδώ μιλάμε, δηλαδή, για ένταξη της πρόσθεσης αυτής της πολύ απλής πράξης, που πρέπει να κάνει νοητικά το παιδί, μέσα στη ροή του παιχνιδιού. Οπότε για να προχωρήσει πρέπει πρεγματικά να ξέρει την απάντηση και θα δει αντίστοιχα διαφορετική ροή στην εξέλιξη του παιχνιδιού. Εκτός, λοιπόν, από το ότι αυτά τα πράγματα που ρωτάγαμε μέσω των υπαιδευτικών παιχνιδιών τα παιδιά στην ουσία ήταν άσχετα με το παιχνίδι. Τα παιδιά συνήθως όταν τους μιλάμε για παιχνίδι περιμένουν κάτι άλλο, κάτι διαφορετικό από αυτό. Πολλές φορές, λοιπόν, μιλάμε για εκπαιδευτικά παιχνίδια και στην ουσία αυτό που παρουσιάζουμε στα παιδιά είναι παιγνιώδεις διαδικασίες. Μια ερώτηση στην οποία απαντάω και παίρνω πόντους ή παίρνω αστεράκια. Και όταν συμπληρώσω τρία αστεράκια, κερδίζω ένα σηματάκι που μου λέει ότι πέρασα το πρώτο επίπεδο ή ότι είμαι ο μάστερ του τάδε μαθήματος. Χρησιμοποιούμε, δηλαδή, έννοιες από τον κόσμο του παιχνιδιού για να φτιάξουμε μία παιγνειώδη άσκηση. Αυτό, λοιπόν, δεν είναι παιχνίδι. Αυτό τα τελευταία περίπου δέκα χρόνια ξεκινήσαμε να το βαφτίζουμε με έναν όρο που, όταν το λέμε στην Ελλάδα ακούγεται λίγο περίεργος και λέγεται gamification. Αν προσπαθούσαμε να κάνουμε μια ελληνική μετάφερα, στα λέγαμε, ας πούμε, παιχνιδοποίηση. Έτσι, και είναι αυτή ακριβώς η διαδικασία του να δανειώ... να δανειζόμαστε παιγνειώδης όρους και παιγνειώδης διαδικασίες, όπως είναι η πόντη, όπως είναι τα επίπεδα, όπως είναι τα σηματάκια, τα badges που έχουν κάποιο τίτλο, Master, Apprentice, Champion, και τα οποία μπορεί να τα δείξει το παιδί σαν αποτέλεσμα, σαν αντίκρισμα του επιτέγματος μέσα στην άσκηση. Παίρνουμε λοιπόν όλα αυτά τα πράγματα από τον κόσμο του παιχνιδιού και τα βάζουμε σε μια κλασική διαδικασία που μπορεί να είναι, ξέρω εγώ, ένα multiple choice test που βάζουμε στην τάξη. Αυτό λοιπόν δεν είναι παιχνίδι. Και αυτό αντικατοτρίζεται συχνά και σε εντραστηριότητες που κάνουμε και στο Web, στο Web2.0, όπως το Foursquare. Το Foursquare είναι μια δικτυακή υπηρεσία στην οποία στην ουσία δηλώνουμε την παρουσία μας σε ένα χώρο. Παίρνω εγώ δηλαδή το κινητό μου τηλέφωνο, μπαίνω στο application του Foursquare και λέω ότι είμαι στη διοδραστική έκθεση του παιχνιδιού. Ο σκοπός είναι δηλαδή να δηλώσω την παρουσία μου στους φίλους που έχω σε αυτό το κοινωνικό δίκτυο και στην ουσία να δείξω και την αλληλεπίδρασή μου με το συγκεκριμένο χώρο. Παίρνω κάποιους πόντους, παίρνω τα badges, παίρνω επίπεδα, συνεχίζω. Μπορεί να γίνω και δήμαρχος της διαδραστικής έκθεσης, αν έρχομαι αρκετά συχνά, που πιστεύω ότι ο παντάνθρωπος μας είναι μεγάλος. Αλλά στην ουσία δεν είναι παιχνίδι. Τι λοιπόν είναι παιχνίδι? Θα μπορούσαμε να μιλάμε για ώρες, ειδικά αν προσπαθήσουμε να διακορίσουμε τις έννοιες που στα αγγλικά είναι το play και το game. Άλλη συζήτηση, πάρα πολλές ώρες σε αυτό το πράγμα. Ο Koster ήταν ένας από τους πρώτους που προσπάθησε να μιλήσει με τυπικό και μετρήσιμο τρόπο για το τι είναι παιχνίδι, προσεγγίζοντας περισσότερο την έννοια της διασκέδασης, αυτό που στα αγγλικά θα λέγαμε fun. Οπότε σύμφωνα με αυτά που λέει ο Koster, ένα παιχνίδι είναι μια διαδικασία, συνήθως μια διαδικασία στην οποία υπάρχει ένας ήρωας εμείς ή τον ελέγχουμε εμείς ή κάποιος άλλος και ο ήρωας αυτός συναντάει κάποια εμπόδια και έχει κάποιο στόχο. Αλλά για να μπορέσει να φτάσει σε αυτό το στόχο πρέπει ο παίκτης να μάθει τους μηχανισμούς του παιχνιδιού και να αναπτύξει κάποια στρατηγική. Εδώ λοιπόν είναι το πιο απλό παιχνίδι του κόσμου, η Τρίληζα. Αν θα θέλαμε να περιγράψουμε την Τρίληζα σε έναν άνθρωπο που μόλις προσγειώθηκε από τον Άρη και δεν έχει παίξει ποτέ Τρίληζα, τι θα λέταμε ότι είναι μια πίστα τρία επί τρία, παίζουν δύο παίκτες, ο ένας παίκτης βάζει τα χ, ο άλλος βάζει τα όμικρον, μία ο ένας μία ο άλλος και αντικειμενικός σκοπός του παιχνιδιού είναι να κάνουμε μία σειρά, μία στήλη, μία διαγωνία. Όποιος το κάνει αυτό κερδίζει και μετά ξεκινάμε από την αρχή. Αυτή λοιπόν είναι η μηχανισμή του παιχνιδιού. Ποια θα ήταν η πρώτη στρατηγική που μπορεί να σκεφτεί κάποιος, για παράδειγμα να μην βάζω το σύμβολό μου όπου θέλω, αλλά να κοιτάω μήπως ο άλλος έχει δύο στη σειρά, οπότε να πηγαίνω να τον μπλοκάρω την Τρίληζα. Αν το κάνω αυτό, πολύ γρήγορα τα παιχνίδια θα φτάσουν στις ισοπαλίες, οπότε τι μπορώ να κάνω παραπάνω, πάω να βελτιώσω αυτή τη στρατηγική. Ποια θα ήταν η βελτίωση στρατηγικής, για παράδειγμα αν παίζω πρώτος, θα πάω να πιάσω το μεσαίο τετράγωνο, γιατί από εκεί περνάνε συγκριτικά οι περισσότερες οριζόντιες κατακόρυφες και διαγωνίες Τρίληζες. Και αυτό πολύ εύκολα λοιπόν, κάποιος αν παίξει μια-δυο μέρες, έτσι αν παίξει αρκετά παιχνίδια, θα το καταλάβει και πάλι λοιπόν όλα τα παιχνίδια θα καταλήξουν στην ισοπαλία. Το πρόβλημα λοιπόν, με αυτή την προσέγγιση, είναι ότι όταν μάθουμε τους μηχανισμούς, όταν βρούμε τη στρατηγική και τελικά τη δεστοποιήσουμε, το παιχνίδι πάλι κατατάει βαρετό. Οπότε πρέπει να βρούμε μια στρατηγική στα παιχνίδια μας, να δίνουμε καινούργιες τέτοιες προκλήσεις στους παιχτες. Αρχίζουμε λοιπόν και μιλάμε για μια ειδική κατηγορία παιχνιδιών, τα οποία στη διεθνή βιβλιογραφία τα ονομάζουμε serious games. Η προφανής μετάφραση εδώ θα ήταν σοβαρά παιχνίδια. Εμένα δεν μ' αρέσει πάρα πολύ αυτή η μετάφραση, κυρίως γιατί πιστεύω ότι όλα τα παιχνίδια είναι σοβαρά, είναι το πιο σοβαρό πραγματικό μου. Και γιατί κακά τα ψέματα, όταν χρησιμοποιούμε τη λέξη σοβαρός στα ελληνικά, συνήθως το κάνουμε σε αντιδιαστολή με το διασκεδαστικός. Οκ, μπορούμε λοιπόν να φτιάξουμε serious games, τα οποία να είναι εξίσου διασκεδαστικά με παιχνίδια που έχουν εξ αρχής σαν σκοπό τους τη διασκέδαση, αλλά εμείς να θέλουμε να πούμε την ιστορία μας για να δείξουμε κάτι άλλο. Και πάλι η λέξη μάθησης, ξέρω πως παιχνίδια και τα λοιπά έχει συγκεκριμένη έννοια όταν τη χρησιμοποιούμε στα ελληνικά. Συνήθως δηλαδή συνδέεται με τη συμβατική μάθηση το πίνακα που θα γράψω μια εξίσωση, μια λέξη, μια φράση. Οκ, γι' αυτό και το εκπαιδευτικά παιχνίδια δεν είναι ακριβώς αυτό που θέλουμε να κάνουμε εδώ πέρα. Αυτό λιγάκι για τη μετάφραση. Ξεκινάμε λοιπόν να κάνουμε δραστηριότητες που είναι κατά βάση παιχνίδια, αλλά που ο αντικειμενικός τους σκοπός δεν είναι η διασκέδαση. Τι θέλουμε λοιπόν να κάνουμε, θέλουμε στην ουσία να δώσουμε τη δυνατότητα στους παίκτες, σε δικιά μας περίπτωση τα παιδιά, να δοκιμάσουν διαφορετικές συμπεριφορές ή διαφορετικές προσεγγίσεις. Εντάξει, ειδικά όταν μιλάμε για παιχνίδια σοβαρού σκοπού τα οποία αντιμετωπίζουν κοινωνικά θέματα. Όπως είναι το Siren, το παιχνίδι για το οποίο θα μιλήσουμε σήμερα. Είναι λοιπόν το παιχνίδι σοβαρού σκοπού, στην ουσία ένα ασφαλές περιβάλλον, που δίνει τη δυνατότητα πειραματισμού στο παιδί. Πολλές φορές δηλαδή τα παιδιά έχουν μια συνηθισμένη πρακτική στην καθημερινότητά τους, και σίγουρα αυτό συμβαίνει και στους ενήλικες. Τι χρησιμοποιούν, εν γνώση τους δεν είναι ευχαριστημένοι, αλλά μένουν εκεί γιατί φοβούνται ότι αν πάνε λίγο αριστερά ή λίγο δεξιά, θα είναι χειρότερη η καθημερινότητά τους. Και σημαίνουν εκεί σε έναν δρόμο που ούτε ευχαριστεί τα ίδια τα παιδιά και στην ουσία δεν ευχαριστεί και την ίδια την ομάδα και δημιουργεί τέτοια προβλήματα. Τα παιχνίδια μας λοιπόν, τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού, σαν κύριο στόχο έχουν αυτό, τον πειραματισμό. Στη βιβλιογραφία συχνά χρησιμοποιούμε τον όρο sandbox, σε μια παιδική χαρά δηλαδή τα παιδιά παίζουν μέσα σε ένα κουτί με άμμο, δεν έχουν φόβο να χτυπήσουν, μπορούν να κάνουν οτιδήποτε, να παίξουν με την άμμο, να πετάξουν την άμμο στο διπλανό τους, να τη ρίξουν στο κεφάλι τους, οπότε η μαμά δρελένεται. Δεν κινδυνεύουν, μπορούν να πειραματιστούν και να δουν αυτές οι συμπεριφορές τι έδειπτος θα έχουν. Η ιδέα λοιπόν είναι ότι μπορώ εγώ να πειραματιστώ μέσα στο περιβάλλον του παιχνιδιού, να δω τα αποτελέσματα μιας συγκεκριμένης συμπεριφοράς και είναι αυτά που θέλω, ελπίζουμε εμείς τους σχεδιαστές, ότι τα παιδιά θα τα μεταφέρω στον πραγματικό κόσμο. Ένα σημαντικό, μια σημαντική απάντηση στο γιατί να χρησιμοποιήσω το παιχνίδι, είναι κατά τη νόμου και το ότι μπορούμε να εξυπηρετήσουμε πάρα πολλούς από τους ρόλους που παίζουνε τα δύο φύλλα στην εκπαίδευση και αντίστοιχα στη χρήση της τεχνολογίας. Πολλές φορές μιλάμε για το πρόβλημα που έχουμε ειδικά στο δημοτικό σχολείο, ότι τα αγόρια θεωρούν ότι το διάβασμα και το σχολείο δεν είναι για αυτά, είναι για τα κορίτσια, εγώ είμαι για να παίζω μπάλα, να πλακώνομαι, να παίζω PlayStation και Game Boy. Είναι λίγο παλιό το Game Boy, κάτι αντίστοιχο τελώς πάντων, με το κινητό του μπαμπά ελευθεωμένος. Σύμφωνα με το Chef Ken Robinson, ένα από τους κορυφαίους υπερασπιστές της ψηφιακής τεχνολογίας και της χρήσης της στον εκπαιδευτικό περιβάλλον, αυτό μπορεί να έχει να κάνει με το τι πρότυπα έχουμε μέσα στο σχολείο για τα αγόρια μας σε αυτό το περιβάλλον. Φαντάζομαι κι εσείς από το δημοτικό σχολείο θα θυμόσαστε ότι εννιά στους δέκα διδάσκοντες ήταν γυναίκες. Και στη ροή του λόγου όταν μιλάμε για το ποιο σου κάνει μάθημα λέμε η δασκάλα. Αντίστοιχα όπως θα δούμε στη συνέχεια λέμε η φιλόλογος ή ιστορικός αλλά λέμε ο μαθηματικός και ο φυσικός. Αρχίζουμε λοιπόν και χωρίζουμε, χωρίς να το θέλουμε, αλλά έτσι είναι η καθημερινότητά μας, και τις ειδικότητες αλλά και τις βαθμίδες εκπαίδευσης ανάλογα με τα δύο φύλλα. Τι γίνεται εδώ πέρα, αυτό που μπορούμε να κερδίσουμε με τη χρήση των παιχνιδιών είναι στην ουσία να δώσουμε τη δυνατότητα στα αυγόρια να χρησιμοποιήσουν τις ίδιες προσεγγίσεις και τους ίδιους μηχανισμούς που έχουν στην αλληλεπίδρασή τους με τους συμμαθητές στο πραγματικό παιχνίδι, στο παιχνίδι στο πραγματικό κόσμο, είτε είναι ποδόσφαιρος, είναι κινηγητό, να τις βάλουμε μέσα σε ένα ψηφιακό παιχνίδι, αλλά στο ψηφιακό παιχνίδι να πούμε ιστορίες μάθησης. Γενικά, η έννοια του ανταγωνισμού, η έννοια του ρόλου και της ύπαρξης σε μια ομάδα, η έννοια της φυσικής αλληλεπίδρασης, ότι βάζω το σώμα μου μέσα σε μια παιχνιωτική διαδικασία αρέσει πάρα πολύ στα αγχωριά. Δεν θα ήταν, λοιπόν, πολύ καλή ιδέα να πούμε τις ιστορίες που θέλουμε, για παράδειγμα, ένα παιχνίδι σαν το Angry Birds, για να τους δείξουμε τις δυνάμεις στη φυσική, την ελαστικότητα ενός ελατηρίου, το βελυνεκές, πώς αλλάζει με τη γωνία, κλπ. Αντίστοιχα, μπορούμε να κάνουμε κάτι σχετικό με τα κορίτσια. Πολύ συχνά, όταν θέλουμε να μιλήσουμε για κλεισέ, λέμε ότι τα κορίτσια είναι πιο δημιουργικά, τους αρέσει η ζωγραφική, τους αρέσει η μουσική. Δεν υπάρχει καλύτερο περιβάλλον από τη σχεδία ενός παιχνιδιού και την εκτέλεση ενός παιχνιδιού, για να μπορέσει ένας άνθρωπος, αγόρι ή κορίτσι, να διοχετεύσει τη μυαλικότητά του. Από τον Δεκέμβριο του προηγούμενου έτους συνεργάζομαι με το Αρσάκια Γυμνάσιο Ψυχικού και τους βοηθάω να φτιάξουν τα παιδιά τις δικές τους περιόδες ασκήσεις. Αν δείτε πώς κάθονται όλοι μαζί, η μία ομάδα έχει το οικαστικό, η άλλη ομάδα βρίσκει το περιεχόμενο, η τρίτη ομάδα ζωγραφίζει τους ήρωες, πώς ζωγραφίζουν, σκανάρουν, μιλάνε, αλληλεπιδρούν, βελτιώνουν αυτά που θα βάλουν μέσα στο παιχνίδι, θα δείτε ότι είναι μια καταπληκτική διέξοδος για τη δημιουργικότητα των παιδιών, χωρίς να έχει να κάνει με τα κλασικά πρότυπα παιχνιδιών, μπαίνω μέσα, χτυπάω, παίζω ξύλο, παίζω ποδόσφαιρο, χρησιμοποιώ έννοιες που συχνά τη σταυτίζουμε πάλι, χρησιμοποιώντας αντίστοιχα κλισέ. Και έτσι μπορούμε στην ουσία να δείξουμε στα κορίτσια μας ότι το να παίξεις, ας πούμε, να φτιάξεις ένα παιχνίδι ή να παίξεις ένα ρογκοτάκι με αντίστοιχη προσέγγιση, δεν είναι εντός αυγών αγορίστικη δουλειά, έτσι και να απενοχοποιήσουμε, αν θέλετε, και κορίτσια τα οποία θέλουν να γίνουν, για παράδειγμα, μηχανικοί. Φανταστείτε ένα κορίτσι που της άρεσε μια τέτοια καριέρα. Πόσο μόνο του θα αισθάνεται μέσα σε ένα σχολείο από τη σήμερα, τι βοήθεια θα έχει και αν θέλετε και τι πρότυπα θα έχει, χωρίς να βλέπει εκπροσώπους του θύλου τους, τις θετικές επιστήμες, είπαμε ο μαθηματικός και ο φυσικός σε αντιδιαστολή με τη φιλόλογο, χωρίς να βλέπει πολλές γυναίκες μηχανικούς, με περιορισμένο ρόλο στις γυναίκες γιατρούς, κτλ. Σιγά σιγά, αν παρατηρήσετε, και η γιορταστική περίοδος που μας πέρασε ήταν μια πολύ καλή ευκαιρία να το δει κανείς αυτό, οι μεγάλες εταιρίες παιχνιδιών, όπως η Lego και η Playmobil, έχουν αρχίσει από καιρό να αλλάζουν τα γυναικεία πρότυπα που έχουν στα παιχνίδια τους. Από εκεί που το κοριτσίστικο Playmobil ήταν η pharma που έκανε η πασία ένα κοριτσάκι με ροζ, μπορείς να δεις κοριτσάκια μηχανικούς, κοριτσάκια γιατρούς, ακόμα και Barbie, computer engineer υπάρχει, αλλά επειδή, εντάξει, στον κόσμο της Barbie δεν αλλάζουν τα πρότυπα πάρα πολύ εύκολα, η Barbie computer who είναι εντυμένη στα ροζ και φοράει 12 από το τακούνι, αλλά είναι μια πολύ σημαντική βελτίωση μέσα στα 50 χρόνια που κυκλοφορεί η Barbie. Λοιπόν, να μιλήσουμε λίγο πιο συγκεκριμένα για το Siren. Το Siren είναι ένα παιχνίδι που σχεδιάστηκε με τη βοήθεια 7 ερευνητικών ομάδων από την Ευρώπη και την Αμερική. Είμαστε ανέκτης πανεπιστήμια και μια κορυφαία εταιρεία που ειδικεύεται στη σχεδία και στην ανάπτυξη παιχνιδιών σοβαρού σκοπού. Και στην ουσία αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι να υποστηρίξουμε τον ρόλο των δασκάλων και των παιδιών στην εκπαίδευση των παιδιών 10 με 14 ετών, στο να διαχειρίζονται τις διαμάχες που προκύπτουν στο σχολικό περιβάλλον. Μια πολύ σημαντική απόφαση που πήραμε πολύ νωρίς με την αρχή αυτού του ευρωπαϊκού προγράμματος ήταν να χρησιμοποιήσουμε σενάρια παιχνιδιών τα οποία ήδη παίζουν τα παιδιά σε αυτή την ηλικία. Οπότε φτιάξαμε δύο παιχνίδια. Ένα που μοιάζει αρκετά με τα παιχνίδια τύπου Pharma που παίζουμε κυρίως στο Facebook και στο Google Plus. Και ένα παιχνίδι ρόλο. Μοιάζει αρκετά με τα παιχνίδια με κάρτες ή τα παιχνίδια ρόλο που παίζουμε στον υπολογιστή, φτιάχνουμε το χαρακτήρα μας και αυτό συμπεριφέρεται. Και πόσο σημαντικό είναι στην ουσία να μιλήσουμε τη γλώσσα των παιδιών. Αυτό που βλέπετε εδώ είναι μία οθόνη από το πρόγραμμα A Week of Code που έτρεξε πριν από λίγο καιρό και στην Ευρώπη και στην Αμερική. Πολλές λοιπόν προσωπικότητες της δημόσιας ζωής, κυρίως στην Αμερική, και θα δείτε μερικές από αυτές και θα καταλάβετε τι εννοώ προσωπικότητες και τι μεγέθους, μιλήσαν στα παιδιά για την ευκαιρία που τους προσφέρει το να μάθουν να προγραμματίζουν. Και μιλάμε για παιδιά πρώτη σχολικής ηλικίας, έτσι. Φτιάχτηκε λοιπόν ένα δικτυακό περιβάλλον, αυτό που βλέπετε είναι μία οθόνη από ένα browser, από ένα πρόγραμμα πλοήγησης. Και για να μπορέσουμε να απευθυνθούμε στα παιδιά και να τους διδάξουμε την αργοριθμική σκέψη, χρησιμοποιήθηκε ένα πολύ συνηθισμένο παιχνίδι, τα οποία πιστεύω ότι σχεδόν όλα τα παιδιά παίζουν. Πήραμε λοιπόν τη λογική και τους μηχανισμούς του Angry Birds και φτιάξαμε μικρά σενάρια χρήσης. Είναι πολύ βασικό λοιπόν να μην προσπαθήσουμε να τραβήξουμε τα παιδιά μακριά από την πιαθμή γνωριντά τους, αλλά να πάμε να μπούμε εμείς αυτήν και να τους δείξουμε πώς μπορούμε να τη χρησιμοποιήσουμε για να πούμε όπως έλεγα πριν τις ιστορίες που θέλουμε. Εδώ λοιπόν το παιδί στην ουσία πρέπει να κάνει ό,τι κάνει στο ηλεκτρονικό παιχνίδι, στο Angry Birds, έτσι πρέπει το κόκκινο πουλίο να κατευθεθεί πάνω στο πράσινο γουρούνι, για να περάσουμε στην επόμενη πίστα. Μόνο που για να το κάνει αυτό δεν χρησιμοποιεί το μηχανισμό με τη σφεντόνα και τη δύναμη και τη γωνία, αλλά η ουσία προγραμματίζει την κίνηση του κόκκινο πουλιού. Ούτε χρειάζεται να κατεβάσει να εγκαταστήσει τίποτα, ούτε χρειάζεται να μπει στο App Store ή στο Play Store και τα λοιπά. Μέσα από το browser, με drag & drop, κατευθύνει το κόκκινο πουλί προς το πράσινο γουρούνι. Είναι το πρώτο βήμα λοιπόν για να διδάξουμε την αλγοριθμική σκέψη στα παιδιά, μιλώντας στην δική τους γλώσσα. Ποιοι άνθρωποι, ποιους ανθρώπους καλέσανε οι υπεύθυνοι για να μιλήσουν στη δική τους γλώσσα. Αυτός είναι ο Chris Boss. Είναι ένας από τους, θα έλεγα, 10 κορυφαίους μπαστικολίστες στο NBA αυτή τη στιγμή. Μιλάει, περιγράφει τη διαδικασία, περιγράφει οι συγκεκριμένες αργοριθμικές δομές στα παιδιά. Δεν τους λέει απλά, παιδιά πρέπει να μάθετε να προγραμματίζετε γιατί θα γίνετε καλοί επαγγελματίες και θα βγάλετε λεφτά. Εντάξει, αυτό το ποιηματάκι το λέμε χρόνια τώρα. Κάθεται και στην ουσία παίζει μαζί με τα παιδιά. Προγραμματίζει, αν θέλετε, μαζί με τα παιδιά. Αντίστοιχα, ο Mark Zuckerberg, ο δημιουργός και το κεντρικό πρόσωπο, αν θέλετε, πίσω από το Facebook. Είχα βάλει και μια πολύ ωραία φωτογραφία με τη Σακύρα. Και αυτή λοιπόν, το ίδιο πράγμα. Πρησιμοποιούμε, δηλαδή, παιχνίδια που παίζουν τα παιδιά για να τους πούμε πώς μπορούν να αρχίσουν να σκέφτονται αλγοριθμικά. Το πρώτο και πολύ βασικό βήμα για να μπουν στον προγραμματισμό. Αντίστοιχα, ο Bill Gates, εδώ στη συγκεκριμένη εικόνα, τους μιλάει για μια συγκεκριμένη προγραμματιστική δομή, το if-then, έτσι, αν ισχύει μια συνθήκη, τι γίνεται. Με απλούς όρους, όχι απαραίτητα, δηλαδή με όρους που χρησιμοποιούν τα παιδιά στην καθημερινότητά τους. Και αντίστοιχα, τους παίρνει από το χεράκι, χρησιμοποιεί σε απλές έννοιες για να πας το κόκκινο κουλί στον πράσινο γουρούνι. Όταν το καταφέρεις, κάτι πιο πολύπλοκο. Σιγά-σιγά, λοιπόν, αρχίζουμε και βάζουμε τα παιδιά μέσα σε αυτό το κλίμα, ξαναλέω, πολύ βασικό, μιλώντας τη γλώσσα τους. Ένα σημαντικό χαρακτηριστικό του Σάιρεν, λοιπόν, ήταν ότι δεν θέλαμε να φτιάξουμε κάποιες πίστες, κάποιες προκλήσεις, κάποια προβλήματα που θα έπρεπε να λύσουν οι μικροί παίχτες, τα οποία θα ήταν στατικά. Ο σκοπός μας εδώ δεν είναι να βγάλουμε κάποιο σκορ και να πούμε, ο Κωστάκης μάζεψε 100 πόντους, ο Γεωργάκης μάζεψε 200, ο Σάιρεν είναι καλύτερος. Έτσι, θέλουμε να βοηθήσουμε τα παιδιά μας, χρησιμοποιώντας τους μηχανισμούς του παιχνιτιού. Οπότε εδώ, αρχίζουμε σιγά-σιγά και αναλύουμε το πόσο καλά τα καταφέρνει ο κάθε παίχτης. Αν ένας παίχτης θα καταφέρνει αρκετά καλά, θα του φτιάξουμε προβλήματα, θα του φτιάξουμε προκλήσεις, θα τονωθήσουμε, αν θέλετε, σε διαμάχες, που θα είναι πιο πολύπλοκες και θα θέλουνε περισσότερη διαχείριση, περισσότερη συνεργασία με τους συμμαθητές του. Αν κάποιος παιδί δεν τα καταφέρνει καλά, θα τον πάμε σιγά-σιγά. Και είναι σημαντικό ότι αυτό το πράγμα δεν είναι πρωδία και γραμμένο, δεν είναι, όπως έλεγα, ένας αριθμός αποπίστες, αλλά γίνεται δυναμικά. Οπότε, στην ουσία, μπορούμε πάρα πολύ εύκολα να προσαρμοστούμε σε κάθε είδους δεξιότητα στη διαχείριση των διαμαχών εκ μέλους των παιδιών. Για να το κάνουμε, λοιπόν, αυτό, το πρώτο βήμα ήταν να πάμε στα παιδιά και να κοιτάξουμε τι ακριβώς είναι αυτό που δημιουργεί της διαμάχης στο συγκεκριμένο ηλικιακό πεδίο. Ένα σημαντικό κομμάτι της όλης δουλειάς ήταν ότι θέλαμε να καταγράψουμε και να εισάγουμε μέσα στο παιχνίδι τις πολιτισμικές διαφορές. Και όταν λέω πολιτισμικές διαφορές, δεν περιορίζουμε μόνο στο εθνικό υπόμαθρο. Δηλαδή το ότι πήγαμε στην Αθήνα, στη Λισαβώνα και στο Μπαθ, δεν σημαίνει ότι θέλαμε κάπως να περιγράψουμε τι κάνουν να τσακώνανται τα Ελληνάκια, να το συγκρίνουμε με τα Πορτογαλάκια και να πάμε στα Αγγλάκια. Και γι' αυτό το λόγο πήγαμε και σε σχολεία διαφορετικών περιοχών μέσα στις ίδιες πόλεις. Πήγαμε δηλαδή σε σχολεία σε περιοχές που ο πληθυσμός είναι πιο ομοιόμαρφος και πήγαμε και σε σχολεία με πολύ μεγάλη μεταβλητότητα, με πολύ μεγάλες αλλαγές και στο εθνικό υπόμαθρο και στην οικονομική κατάσταση και στα υπόλοιπα χαρακτηριστικά που μπορεί να καθορίζουν το πολιτισμικό προφύλλο ενός παιδιού. Θέλαμε, λοιπόν, μέσω του μηχανισμού της προσαρμογής που έλεγα πριν, να μπορέσαμε να καλύψουμε ένα πολύ ευρύ φάσμα και τρόπων διαχείρισης της διαμάχης, αλλά και, αν θέλετε, και των λόγων που δημιουργούν τις διαμάχες. Για παράδειγμα, μια διαφορά που βρήκαμε και την περιμέναμε, θα έλεγα, είναι ότι το πολιτισμικό υπόβαθρο δεν είναι τόσο σημαντικό πρόβλημα στη Λυσαβόντ. Εντάξει, ο πολιτισμός είναι αρκετά πιο ομοιόμορφος. Δεν σημαίνει ότι και εκεί δεν έχουν προβλήματα σχετικά, αλλά σίγουρα δεν συγκρίνονται με τα προβλήματα που έχουν, για παράδειγμα, στην Αγγλία. Οπότε, θέλαμε όλο αυτό το πράγμα, όλη αυτή τη διαφοροποίηση και την προσαρμογή, να την βάλουμε μέσα στο παιχνίδι. Ο πιο εύκολος, αλλά αντίστοιχα και πιο βαρετός τρόπος, ήταν να κάτσουμε να πάρουμε συνεντεύξεις από τα παιδιά, συνεντεύξεις από τους δασκάλους. Εντάξει, το κάναμε αυτό το πράγμα, το ποσοτικοποιήσαμε, αλλά η δραστηριότητα που ευχαριστήθηκαν πιο πολύ τα παιδιά, ήταν πάλι αυτή που ήταν περισσότερα δημιουργική και που έννοιαζε με παιχνίδι. Για παράδειγμα, θέλαμε να αποτυπώσουμε το κοινωνικό δίκτυο της τάξης. Αντί λοιπόν να μετρήσουμε κάτι πολύ συμβατικό και να ρωτάμε κάθε παιδί, εσένα ο Γιωργάκης είναι φίλος σου, είμαι κοντινός φίλος, ματρινός, τσακώνεσαι και τα λοιπά. Τους είπαμε να φτιάξουν ένα σύνολο με καρτελίτσες με τα ονόματα τους μαθητών τους και να τα βάλουν σε ένα δέντρο. Το δέντρο είχε κλαδιά τριών ιδών, τριών διαφορετικών μεγεθών αν θέλετε. Τα κοντινά κλαδιά θα έπρεπε να βάλουν τους κοντινούς τους φίλους, γύρω γύρω στα πιο μακρινά κλαδιά θα έπρεπε να βάλουν τα παιδιά με τα οποία δεν έχουν εκεί πολύ επαφή ή και καθόλου και τους υπόλοιπους στο ενδιάμεσο. Μπορούσες πολύ εύκολα να οπτικοποιήσεις το κοινωνικό δίκτυο κάθε παιδιού και μπορούσες αντίστοιχα και να αναλύσεις αν ένα παιδί βρίσκεται στα μακρινά κλαδιά πολλών ξεμαθητών, οπότε αυτό αντίστοιχα δημιουργεί διαφορετικού είδους διαμάχες ή υπάρχει κάποια μεταβλητότητα. Εδώ θα πρέπει να πω ότι πολύ συχνά ακούμε για τον όρο εκφοβισμός, τον bullying. Εμείς δεν θέλαμε να περιοριστούμε μόνο στο συγκεκριμένο, έτσι κι αλλιώς αυτό είναι κάτι που ερευνητικά το χοιτάμε θα έλεγα από την προηγούμενη χιλιετία, από τα τέλη της δεκαετίας του 90. Φανταστείτε ότι το bullying είναι μόνο μία ομορφή διαμάχης. Είναι μια διαμάχη η οποία εκδηλώνεται είτε με φυσικό τρόπο, με σωματικό τρόπο, είτε με λεκτικό τρόπο. Βρίζομαι με κάποιος μαθητή που είσαι προπονόμαστα και τα λοιπά. Και συνήθως, όχι πάντα, αλλά τις περισσότερες φορές υπάρχει το ένα κομμάτι το οποίο είναι πιο ισχυρό και εκφοβίζει το λιγότερο ισχυρό κομμάτι. Αν σκεφτείτε όμως τις διαμάχες που έχουμε στο σχολικό περιβάλλον, θυμηθείτε ενδεκομένως και τα δικά σας χρονώνια, μπορεί να έχουμε διαμάχες οι οποίες δεν θα εκδηλωθούν ποτέ. Και ένα μάτι το οποίο δεν παρατηρεί τα παιδιά και δεν παρατηρεί αν θέλετε και την εξέλιξη των κοινωνικών σχέσεων, δεν θα τις αντιληφθεί ποτέ. Για παράδειγμα, εγώ είμαι φίλος με τον Γεωργάκη και παίζουμε και ξαφνικά εγώ τσακώνομαι με την Ελλενίτσα για κάποιο λόγο. Και ο Γεωργάκης είναι φίλος με την Ελλενίτσα. Εγώ λοιπόν του λέω σταμάτα να κάνεις παρέα με αυτή την κοπέλα γιατί εγώ τσακώθηκα. Αυτό συνεχίζει και εγώ τελικά αποτραβιέμαι από τον φίλο μου. Δεν ξαναμιλάμε, δεν ξαναπαίζουμε ποτέ μαζί. Είναι αυτό το λόγο. Δεν έχουμε εκφοβισμό, δεν έχουμε εκδήλωση με λεκτικό ή με σημαντικό τρόπο, αλλά είναι μία διαμάχη. Έχουμε ένα συγκεκριμένο πρόβλημα και τις σχέσεις με τους τρίτους ήταν ένα πολύ σημαντικό κομμάτι που αποτυπώθηκε από τη διαδικασία ανάλυσης των Χριστών. Εμείς λοιπόν στην επόμενη φάση θελήσαμε όλους αυτούς τους λόγους που δημιουργούν τις διαμάχες να τους βάλουμε σε κάποια σενάρια παιχνιδιών. Μετά από κάθε ενέργεια που κάνουμε, για παράδειγμα, στο παιχνίδι της Φάρμας, ρωτάμε τους παίκτες πώς αισθάνονται για τους συμπαίχτες τους. Οπότε μπορούμε να καταγράψουμε, να αποτυπώσουμε, αν θέλετε, τα συναισθήματα που αισθάνονται ο ένας παίκτης για τον άλλο. Φανταστείτε το εξής, στο παιχνίδι της Φάρμας κάθονται τέσσερα παιδιά και παίζουν, τέσσερα συμμαθητές. Οι συμμαθητές αυτοί έχουν κάποιες κοινωνικές σχέσεις, κάποιοι τα πάνε καλά, κάποιοι συνεργάζονται καλά, κάποιοι είναι τσακωμένοι. Φέρνουν, λοιπόν, μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού, αυτές τις διαμάχες που μπορεί να υπάρχουν. Και ενώ ξέρουν, για παράδειγμα, ότι για να προχωρήσουμε στο παιχνίδι της Φάρμας πρέπει να συνεργαστούν, δεν το κάνουν, γιατί ήδη υπάρχει κάποια διαμάχη. Αυτή, λοιπόν, θα την αποτικώσουμε, θα την καταλάβουμε, αν θέλετε, μέσα από αυτή τη διαδικασία, μέσα από τη διαδικασία μέσω της οποίας τα παιδιά μας μιλάνε για τα συναισθήματά τους απέναντι στους συμπαίχτης τους. Μας μιλάνε, ενδεχομένως, για κάποιες φήμες οι οποίες ξεκινάνε μέσα στο παιχνίδι. Η ιδέα, λοιπόν, εδώ είναι ότι για να μπορέσω να προχωρήσω στο παιχνίδι της Φάρμας πρέπει να συνεργαστώ. Αν ο συμμαθητής μου, ο συμπαίχτης μου δεν συνεργάζεται μαζί μου, εγώ έχω τη δυνατότητα να πάω να κλέψω αυτό που θέλω από τον συμπαίχτη μου στο εικονικό περιβάλλον. Οπότε, εγώ θα προχωρήσω, αλλά ο συμπαίχτης μου μπορεί να ξεκινήσει μία φήμη ότι ο Κώστας είναι κλέφτης ή ο Κώστας δεν συνεργάζεται. Οπότε, εγώ γνωρίζω ότι αν ξεκινήσω τον κύκλο της κλοπής, γιατί μετά θα έρθει και ο άλλος με θα κλέψει από μένα και ούτω καθεξής, θα αντιμετωπίσω αυτές τις συνέπειες. Εδώ ταιριάζει αυτό που έλεγα πριν, περί ασφαλούς περιβάλλοντος πειραματισμού για τα παιδιά. Εγώ μπορεί να θέλω κάτι πάρα πολύ, ένα φυσικό αντικείμενο, αντικείμενο στον πραγματικό κόσμο που το έχει ο άλλος, αλλά να φοβάμαι να πάω να το κλέψω. Εδώ λοιπόν καταλαβαίνω τη συνέπειά που θα έχει η κλοπή. Αν είμαι διατεθειμένος να ζήσω με αυτές τις συνέπειες, ok, μπορώ να το κάνω. Αν όμως καταλάβω ότι η κλοπή αυτή θα ξεκινήσει ένα κύκλο διαμαχών, των οποίων δεν είμαι διατεθειμένος, δεν είμαι προετοιμασμένος να αντιμετωπίσω, τότε θα σταματήσω. Αντίστοιχα λοιπόν έχουμε τη διαχείριση πόρων, όπου η πόρη μπορεί να είναι κάποιο πραγματικό αντικείμενο ή μπορεί να είναι κάποιος φίλος. Πώς θα αντιμετωπίζουμε εδώ πέρα, έχουμε σενάρια στα οποία εγώ για να προχωρήσω, να πάω στην επόμενη πίστα αν θέλετε να χρησιμοποιήσω όρους παιχνιδιών, πρέπει να ανταλλάξω αντικείμενα με κάποιον συναδελφό μου, με κάποιον συμπαίκτη μου. Κάθε παίκτη λοιπόν εδώ έχει ένα συγκεκριμένο ρόλο, υπάρχει ο αρχημεστής, ο μεταλλουργός, ο γεωργός, αυτοί μαζεύουν μια συγκεκριμένη πλωτοπαραγωγική πηγή, την οποία χρησιμοποιούν στις δικές τους δουλειές αλλά μπορεί να την ανταλλάξουν και με τους συμπαίχτες τους. Οπότε οι διαμάχες που λέγαμε πριν, οι οποίες έρχονται από τον εξωτερικό, από το πραγματικό κόσμο στον κόσμο του παιχνιδιού, επηρεάζουν και την εξέλιξη στο πως θα μπορέσω να προχωρήσω μέσα στο παιχνίδι. Πρέπει δηλαδή εγώ για να προχωρήσω στο παιχνίδι, να μάθω να συνεργάζομαι με κάποιον συμπαίχτη μου, ακόμα κι αν δεν μιλιόμαστε στον πραγματικό κόσμο. Κι εσείς αν θέλετε, κι αυτός είναι και ο σκοπός του παιχνιδιού. Στις σύγχρονες προσεγγίσεις στο θέμα της διαμάχης, οι ψυχολόγοι μας λένε ότι η διαμάχη φαίνεται να είναι αναπόφευτη, αλλά επίσης δεν είναι και απαραίτητο ότι δεν τη χρειαζόμαστε, ότι δεν είναι αν θέλετε παράγοντας προόδου και ότι θα πρέπει να την εξαλείψουμε. Ο σκοπός μας λοιπόν δεν είναι να φέρουμε τα παιδιά σε μια κατάσταση ειρήνης, όπου δεν θα φωνάζει, δεν θα τσακώνεται ποτέ κανείς, γιατί δεν πρέπει να γίνει ποτέ αυτό. Και ξαναλέω, δεν ξέρω αν το θέλουμε κιόλας. Θέλουμε να βοηθήσουμε τα παιδιά να αναπτύξουν τις δεξιότητες, ώστε να μπορούν να διαχειρίζονται αυτές τις διαμάχες που αναπόφευτα θα προκύψουν στο περιβάλλον τους και να κάνουν τη δουλειά τους, εντός εισαγωγικών, σε ένα περιβάλλον άνοχης συνεργασίας, αν θέλετε άνοχης, ο ένας με τον άλλον. Εδώ είναι το δεύτερο παιχνίδι που φτιάξαμε, είναι το παιχνίδι ρόλων που λέγαμε. Εδώ λοιπόν ο παίχτης, που παίζει μόνος του, είναι στην ουσία ο σκηνοθέτης ενός εικονικού θειάσου. Αυτοί είναι οι ηθοποιοί που βγαίνουν και πρέπει να τους κάνει τη διανομή των ρόλων και όπως συμβαίνει και στην πραγματικότητα δεν μπορεί να τους έχει όλους ικανοποιημένος. Ανάλογα λοιπόν με τον χαρακτήρα που έχει καθένας από τους εικονικούς ηθοποιούς, θα αντιδράσει στη διαμάχη είτε με στενοχόρια είτε με θυμό. Οπότε ο παίχτης πρέπει να παίξει μια σειρά από κάρτες, έτσι κι αυτός είναι ένας μηχανισμός από τα πραγματικά παιχνίδια που παίζουμε, για να μπορέσει κάπως να βοηθήσει τους εικονικούς ηθοποιούς να διαχειριστούν αυτές τις διαμάχες, ανάλογα πάλι με τον χαρακτήρα τους. Εδώ λοιπόν συμβαίνουν γεγονότα εκτός του θειάσου, τα οποία μπορεί να κάνουν τους παίχτες να συνοχωρηθούν και να τσαντιστούν και θα πρέπει πάλι ο παίχτης που είναι ο σκηνοθέτης να μπορέσει να διαχειριστεί όλα αυτά. Αυτή είναι μια βασική, πολύ βασική αποτύπωση του κύκλου της διαμάχης. Όπως μας τη δίνουν οι ψυχολόγοι. Στην αρχή λοιπόν ξεκινάμε με κάποια αρνητικά συναισθήματα τα οποία είναι αναπόφευτα και τα οποία στην ουσία μας δείχνουν ότι οι παίχτες μας παρουσιάζουν κάποια εμπλοκή στο παιχνίδι, δηλαδή στενοχωριούνται ή θυμώνουν αν θέλετε για αυτό που συμβαίνει και σιγά σιγά υπάρχει η φάση της κλιμάκωσης, στο οποίο η ένδεση ανεβαίνει μέχρι να φτάσουμε σ'αυτό που οι ψυχολόγοι λένε πόλεμο, war, έτσι αυτή είναι η λέξη που χρησιμοποιούν. Ελπίζουμε λοιπόν ότι σιγά σιγά, και αυτό το υποστηρίζουμε και μέσα από το παιχνίδι, μέσα από τα γεγονότα που συμβαίνουν, θα οθήσουμε τη διαμάχη προς την αποκλειμάτωση και να έχουμε κάποιο είδους επιτυχή επίλυση. Δεν σημαίνει όμως και καλά ότι οι παίχτες μας θα είναι όλοι ικανοποιημένοι, γιατί εγώ μπορώ να είμαι τόσο θυμωμένος με κάποιον που να θέλω να μην καταφέρει τίποτα. Το γεγονός δηλαδή ότι περάσαμε και δυο την πίστα και προχωρήσαμε, μπορεί να με κάνει χαρούμενο. Αλλά είναι στην ουσία το αποτέλεσμα, αν θέλετε, της διαδικασίας διαχείρισης της διαμάχης. Ένα άλλο πολύ σημαντικό αποτέλεσμα βιώνουν οι παίχτες μας, εκτός από ότι προχωρήσαμε, πήραν πόντους, πήραν τα μπάτζις που λέγαμε πριν, είναι η επιβράβευση από τους υπόλοιπους παίχτες. Η διαδικασία δηλαδή των θυμών που έλεγα πριν, δεν είναι μόνο στο αρνητικό κομμάτι, να παραπονεθώ εγώ ότι ο Κωστάκης του εργού δεν συνεργάστηκε μαζί μου, αλλά μπορεί να πω ότι είναι ένας εξαίρετος συγχωριανός, έτσι αφού μιλάμε για χωριό, ότι με βοήθησε κλπ. Είναι και αυτό ένα αποτέλεσμα το οποίο συμβάλλει, αν θέλετε, και στον πειραματισμό που λέγαμε πριν. Δηλαδή πειραματίζομαι με διάφορες προσεγγίσεις στη διαχείριση, βλέπω τα θετικά και τα αρνητικά και διαλέγω. Κάποια λίγα πράγματα από την δοκιμή που κάναμε στο παιχνίδι στην Αγγλία και στην Πορτογαλία. Εδώ λοιπόν είναι τα Πορτογαλάκια τα οποία παίζουν. Βλέπετε ότι καταρχήν είναι και τα τέσσερα μαζί, οπότε ξέρουν ποιος είναι στο ρόλο του Γεωργού, ποιος είναι στο ρόλο του Μεταλοργού κλπ. Αυτό ταιριάζει με αυτό που λέγαμε πριν, ότι φέρνουν τις διαμάχες του προγραμματικού κόσμου μέσα στο παιχνίδι. Και στην ουσία μπορούμε να πούμε ότι το παιχνίδι τους άγγιξε. Θέλανε να παίξουνε, θέλανε να παίξουνε καλά και να προχωρήσουνε. Σημαίνει ότι ταυτίζονται και με τους ρόλους που παίζουν μέσα στο παιχνιόδες περιβάλλον, αλλά ταυτίζονται και με τις διαδικασίες και με τις διαμάχες και με όλους τους μηχανισμούς διαχείρισης των διαμαχών που είχε το παιχνίδι και θέλανε να πάνε καλά, θέλανε να προχωρήσουν. Η έκφραση που χρησιμοποιούν οι παιχνιδάδες είναι ότι θέλανε να το τερματίσουν. Ένα άλλο αποτέλεσμα είναι ότι μέσα στον ένα μήνα που παίξανε τα παιδιά αυτό το παιχνίδι, στο πρωτόκολλο της έρευνας παίζανε δύο φορές τη βδομάδα για περίπου 15 λεπτά για ένα μήνα, οπότε γύρω στους 8 φορές παίξανε τα δύο αυτά τα παιχνίδια. Προς το τέλος λοιπόν αυτής της δοκιμής σιγά σιγά είχαν καταφέρει και είχανε βρει κάποια στρατηγικές συνεργασίας, ειδικά στο παιχνίδι της φάρμας το οποίο είναι για πολλαπλούς παίχτες. Οπότε μπορούμε να πούμε ότι στην ουσία κατάφεραν να δουν τους μηχανισμούς και από αυτούς όλους οι διαθέσιμους μηχανισμούς να επιλέξουν αυτές που τα βοήθησαν να διαχειριστούν τις διαμάχες με καλύτερο τρόπο. Όταν λοιπόν δεν μπορέσαν να διαχειριστούν αυτές τις διαμάχες φτιάξανε και νέους κανόνες. Εδώ είναι ένα στιγμό από τη δοκιμή στην Αγγλία. Τα παιδιά λοιπόν εδώ έχουν ολοκληρώσει τις δοκιμασίες που έπρεπε οπότε συνεργαστήκανε, κάναν τις ανταλλαδίες τους και τα λοιπά και ξαφνικά ένας αρχίζει και κλέβει. Πηγαίνει δηλαδή στη γκαλίβα ενώ συπέκτη, του σπάει την πόρτα, φαίνεται η πόρτα να σπάει κανονικά καταστρέφεται η γκαλίβα και μπαίνει και παίρνει κάτι χωρίς να του χρειάζεται. Οι υπόλοιποι λοιπόν τη λένε, δεν χρειάζομαι να κλέψω από σένα αλλά θα έρθω να κλέψω για να δεις τη γλύκα. Και μάλιστα όχι μόνο το θύμα της πρώτης κλωπής το έκανε αυτό αλλά είπε και στους υπόλοιπους δύο πηγαίντε να κλέψετε από αυτόν γιατί με κλέφτησε. Αυτό λοιπόν δεν άλλαξε την πορεία τους μέσα στο παιχνίδι αλλά έδωσε στον πρώτο να καταλάβει ότι η αρχή έφερε αυτή την καταστροφή ότι τον έβαλες σε ένα κύκλο κλέψας του κλέψαντος, τον οποίον εμείς θεωρούμε ότι στην πραγματικότητα δεν θα ξεκινήσει ποτέ ένα τέτοιο κύκλο γιατί θα καταλάβει ότι τελικά θα βγει χαμένος. Έτσι και αυτός είναι, όπως έλεγα προηγουμένως, και ο κυριότερος σκοπός ενός τέτοιου παιχνιδιού. Να πειραματιστεί το παιδί και να επιλέξει μετά τις στρατηγικές που θεωρεί αυτός σαν καλύτερες. Κλείνοντας λοιπόν να μιλήσω λιγάκι για το γιατί θα πρέπει να στραφούμε στη χρήση των παιχνιδιών μέσα στο εκπαιδευτικό μας περιβάλλον. Μιλήσαμε λιγάκι για το πώς, έτσι μιλήσαμε για το ότι τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού είναι ένα ασφαλές περιβάλλον με πειραματισμό. Είπαμε ότι σε συγκεκριμένη περίπτωση φαίνονται να δουλεύουν αρκετά. Είπαμε ότι ένα σημαντικό χαρακτηριστικό είναι ότι μιλάμε τη γλώσσα των παιδιών αλλά λέμε τις δικές μας ιστορίες. Κάτι αντίστοιχο λοιπόν πήγε να μετρήσει τη κυρία που φαίνεται στην εικόνα. Η κυρία είναι η Jane McGonigal. Είναι μια από τις πιο γνωστές σκεδιάστρες παιχνιδιών στην Αμερική. Για να σας δώσω μία αίσθηση του αντίκτυπου που έχουν αυτά που λέει η McGonigal σχετικά με τα παιχνίδια. Θα σας πω ότι η δεύτερη ομιλία της στο TED αυτό το στιγμό από το 2010, η δεύτερη ομιλία από εδώ στο 2012 είχε παραπάνω από ένα εκατομμύριο αναπαραγωγές μέσα σε μια βδομάδα. Δηλαδή μέσα σε μια βδομάδα μπήκαν ένα εκατομμύριο άνθρωποι να δουν την ομιλία της Jane McGonigal. Στην πρώτη ομιλία λοιπόν τι έλεγε. Περιέγραφε στην ουσία την έρευνα που έκανε στο πλαίσιο του διδακτορικού της για το πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τα παιχνίδια και τους παίκτες που αφιερώνουν το χρόνο τους και όλη τους τη σωματική και μεπατική ικανότητα στα παιχνίδια ώστε να αντιμετωπίσουμε προβλήματα του πραγματικού κόσμου. Και έκανε και μέτρησε πόσες ώρες περνάει ένα μέσο Αμερικανάκι στο σχολικό περιβάλλον μέχρι και το πολέγιο αν δεν χάσει ούτε μια ώρα μαθήματος. Και αυτό το νούμερο είναι γύρω στις 10.800 ώρες. Και κοιτάζοντας τα στατιστικά είδε ότι αυτό το νούμερο, οι 10.800 ώρες, είναι ίσες με το μέσο όρο των ωρών που αφιερώνει ένα παιδί στο αθηνικό κόσμο παίζοντας παιχνίδια σαν το World of Warcraft δηλαδή τεράστιους ικονικούς κόσμους στους οποίους αντιμετωπίζει και μάχεται με άλλους παίκτες. Φαίνεται λοιπόν ότι έχουμε στην διάθεσή μας στην ουσία ένα παράλληλο εκπαιδευτικό σύστημα. Στο οποίο μπορούμε, όπως το βλέπω εγώ, να το αντιμετωπίσουμε από τρεις διαφορετικές μεριές ή αν θέλετε να ακολουθήσουμε τρεις διαφορετικούς δρόμους. Ο ένας δρόμος είναι να διαφορέσουμε τελείως, όπως κάνει το σχολείο τώρα, και να αφήσουμε να ακολουθήσει τη δική μας πορεία. Ο δεύτερος δρόμος είναι να προσπαθήσουμε να το καταστρέψουμε. Σταμάτα να παίζεις και έλα να διαβάζεις. Και ο τρίτος δρόμος είναι σίγουρα να το εκμεταλλευτούμε με την καλή έννοια για να μπορέσουμε να πούμε τις ιστορίες που εμείς θέλουμε. Να χρησιμοποιήσουμε τους δράκους και τους υπότες για να μιλήσουμε για παράδειγμα για την αξία της εξερεύνησης και της δοκιμής. Να χρησιμοποιήσουμε, δεν ξέρω, το σούπερ Μάριο για να δείξουμε την αξία της προσπάθειας και της επιμονής. Να χρησιμοποιήσουμε τις συνεργατικές φάρμες για να μιλήσουμε στα παιδιά για τη συνεργασία και για την ανοχή. Αν θέλετε ακόμα να χρησιμοποιήσουμε και τα θυμωμένα πουλιά για να μιλήσουμε για τα αποτελέσματα που έχει η ελαστικότητα, η δύναμη, η βαρύτητα και άλλες φυσικές έννοιες. Και να μιλήσουμε και τη γλώσσα των παιδιών μας για να πούμε αυτά που εμείς θέλουμε. Νομίζω ότι είναι εύκολα αντιληπτό σε ποιον από αυτούς τους τρεις δρόμους μας βρείτε εμάς. Ευχαριστούμε. |