ΤΠΕ - Προγραμματισμός: φτιάχνω το δικό μου παιχνίδι (2ο μέρος) - Ε'-ΣΤ' Δημοτικού Επ. 194 /

: [♪ Μουσική!) Γεια σας, παιδιά! Σήμερα θα ασχοληθούμε πάλι, με το μάθημα της πληροφορικής και συγκεκριμένα με το προγραμματισμό. Το ωραίο με τον προγραμματισμό είναι ότι μπορούμε να φτιάξουμε τα δικά μας πράγματα, τις δικές μας δημιουργίες. Και συνεχώς μπορούμε να τις εξελίσουμε. Την προηγούμενη φο...

Πλήρης περιγραφή

Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Γλώσσα:el
Φορέας:Υπουργείο Παιδείας
Μορφή:Video
Είδος:Ανοικτά μαθήματα
Συλλογή: /
Ημερομηνία έκδοσης: Υπουργείο Παιδείας και Θρησκευμάτων 2020
Θέματα:
Διαθέσιμο Online:https://www.youtube.com/watch?v=MDRH-ZqNSDg&list=PLvLZ8duymN1Bdag3D9ibNaERK3A-nG3pI
Απομαγνητοφώνηση
: [♪ Μουσική!) Γεια σας, παιδιά! Σήμερα θα ασχοληθούμε πάλι, με το μάθημα της πληροφορικής και συγκεκριμένα με το προγραμματισμό. Το ωραίο με τον προγραμματισμό είναι ότι μπορούμε να φτιάξουμε τα δικά μας πράγματα, τις δικές μας δημιουργίες. Και συνεχώς μπορούμε να τις εξελίσουμε. Την προηγούμενη φορά είχαμε φτιάξει ένα απλό παιχνίδι. Ένα αυτοκίνητο, το οποίο κινείται όταν πατήσουμε ένα συγκεκριμένο πλήκτρο στο πλήκτρολόγιο και όταν φτάσει στο τέρμα μας λέει ότι κερδίσαμε. Πάμε σήμερα να το βελτιώσουμε, να ασχοληθούμε περισσότερο με τον κώδικα και να το κάνουμε πολύ καλύτερο. Κάθε φορά ό,τι και να έχουμε φτιάξει τον προγραμματισμό, μπορούμε πάντα να βρούμε νέες ιδέες και να το κάνουμε καλύτερο. Ας δούμε λοιπόν το παιχνίδι που φτιάξαμε την προηγούμενη φορά. Έχουμε λοιπόν ένα αυτοκίνητο, έχουμε ένα δρόμο, έχουμε φτιάξει ένα κώδικα που μας επιτρέπει... Να, εδώ είναι ο κώδικας. Όταν πατηθεί το πανοβέλιος το αυτοκίνητο κινείται 10 βήματα. Όταν πατηθεί η πράσινη σημαία, δηλαδή στο ξεκίνημα του παιχνιδιού που πάει στην αρχή, η αρχή δεν κάνει κάτι άλλο παρά ορίζει το που θα πάει το αυτοκίνητο. Και ο τρεματισμός. Όταν πατηθεί η πράσινη σημαία για πάντα ελέγχει και αν αγγίζει το αυτοκίνητο, τότε μας λέει μπράβο κερδίσαμε. Εδώ είναι λοιπόν το αυτοκίνητό μας, ο δρόμος μας και πάμε τώρα εμείς να το βελτιώσουμε. Το πρώτο που μπορούμε να κάνουμε είναι να κάνουμε λίγο το σκηνικό καλύτερο. Δηλαδή αυτό που έχουμε φτιάξει μέχρι τώρα είναι πολύ εύκολο. Μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα έχει στάσει τον τρεματισμό, είναι μια απλή ευθεία. Τι θα κάνουμε τώρα, θα το κάνουμε λίγο πιο απαιτητικό, πιο ενδιαφέρον. Θα πάμε πάλι στο 90, δηλαδή σε παχιά γραμμή, θα διαλέξουμε πάλι τον γκρι, αλλά πιο γκρι τώρα. Ακριβώς τον γκρι, κοιτάξτε ένα εργαλείο εδώ το σταγωνόμετρο, μας επιτρέπει να διαλέξουμε έναν χρώμα από την οθόνη. Θέλω αυτό ακριβώς τον γκρι, εδώ έκανα λίγο λάθος, δεν πειράζει, μπορώ πάντα να γυρίσω πίσω με την ανέρεση. Παίρνω πίσω τα λάθη μου. Πάμε λοιπόν με τον γκρι και σχεδιάζουμε ένα δρόμο που έχει πιο πολύ ενδιαφέρον. Έχει στροφές και θα δυσκολέψει τον οδηγό. Και εδώ λίγο να κάνουμε πιο εύκολη τη στροφή. Θα πάρουμε τώρα την ίσια γραμμή, όπως κάναμε τη διαγράμμιση στην ευθεία του δρόμου, θα κάνουμε τη διαγράμμιση και στον υπόλοιπο δρόμο. Παίζουμε εδώ με τη φωτεινότητα, με τον κορεσμό και κάνουμε άσπρο το χρώμα. Νούμερο 5 και βάζουμε ίσχες γραμμούλες για να φτιάξουμε το δρόμο μας να είναι πιο ρεαλιστικός. Είναι ωραίο και το πρόγραμμά μας να είναι όμορφο. Οπότε έτσι θυμίζει έναν πραγματικό δρόμο που έχει διαγράμμιση. Τώρα βλέπετε τα πράγματα είναι πολύ πιο δύσκολα. Δεν μπορούμε να κερδίσουμε σε δευτερόλεπτα. Έχει εδώ δύσκολες στροφές και θα έχει πιο πολύ ενδιαφέρον το παιχνίδι μας. Πάμε το ωραίο με το προγραμματισμό είναι ότι πάντα μπορούμε να κάνουμε κάτι καλύτερο. Και από αυτό που θα σας δείξω σήμερα μπορείτε να κάνετε σίγουρα πολύ καλύτερα. Εδώ λάθος, πάμε πίσω. Τελειώσαμε με το σκηνικό μας, το ζωγραφίσαμε. Είναι τώρα το παιχνίδι που μας έχει περισσότερο ενδιαφέρον. Πρέπει βέβαια η γραμμή τερματισμού να πάει τώρα στο νέο μας θέρμα. Εδώ πάνω, εδώ λίγο το επιλέγουμε. Όχι, έκανα λάθος. Πάμε, με οτιδήποτε λάθος κάνω στον υπολογιστή μπορώ με την ανέρεση να το πάρω πίσω. Επιλέγω λοιπόν όλη τη γραμμή τερματισμού. Συγγνώμη λίγο εδώ να βλέπουμε καλύτερα την άκρη της οθόνης. Η γραμμή λοιπόν τερματισμού μου τώρα είναι στο τέλος αλλά πρέπει λίγο να τη στρίψω. Με το εργαλείο λοιπόν εδώ κάτω μπορώ να τη στρίψω όσο χρειάζεται να είμαι αυτό το εργαλείο, ώστε να πάει κάθετα στο δρόμο μου. Τη μετακινώ και λίγο. Νομίζω ότι είμαστε εντάξει. Η γραμμή τερματισμού τώρα πήγε στον νέο τέλος του δρόμου. Τώρα το παιχνίδι μας έχει νέο ενδιαφέρον. Ας γυρίσουμε πίσω στον κώδικα. Πάμε να δοκιμάσουμε το νέο μας παιχνίδι, να δούμε αν μπορούμε να καταφέρουμε τώρα να οδηγήσουμε το αυτοκίνητο στη γραμμή τερματισμού. Ξεκινάμε. Πατάμε γκάζι, φτάνουμε εδώ στη στροφή, το αυτοκίνητο δεν στρίβει. Να, ένα πρόβλημα τώρα. Το αυτοκίνητό μας δεν στρίβει. Εδώ τώρα θέλω λίγο να το συζητήσουμε. Γιατί δεν στρίβει το αυτοκίνητο, αφού εγώ θέλω να στρίψω. Πατάω το πλήκτρο, για παράδειγμα, το αριστερό βέλος και δεν κάνει τίποτα. Εδώ θέλω να καταλάβετε ότι στον προγραμματισμό έχουμε τον άνθρωπο που σκέφτεται τις ιδέες και τον υπολογιστή, ο οποίος τις συλλοποιεί, ο οποίος εκτελεί τις εντολές μας. Οι υπολογιστές κάνουν ακριβώς ό,τι τους έχουμε πει. Προσέξτε όμως, όχι ότι θα θέλαμε να τους έχουμε πει, όχι ότι έχουμε σκεφτεί εμείς. Οι υπολογιστές ακόμα δεν διαβάζουν τις σκέψεις μας. Άρα λοιπόν, αν δεν έχουμε γράψει στον υπολογιστή με συγκεκριμένες εντολές πότε να στρίψει, δεν στρίβει. Επομένως, το λάθος είναι δικό μας. Πάμε λοιπόν πίσω στον κώδικά μας, να δούμε τι πρέπει να προσθέσουμε, ποια εντολή θα έπρεπε να υπάρχει και δεν υπάρχει. Γιατί, όπως είπαμε, οι υπολογιστές δεν σκέφτονται ακόμα μόνοι τους, κάνουν μόνο αυτό που τους έχουμε πει. Γινάμε λοιπόν πίσω στον κώδικά μας. Έχουμε φτιάξει πολύ ωραία την εντολή μας εδώ. Όταν πατιέται το πάνο βέλος, προχωρά 10 βήματα. Αλλά δεν του έχουμε πει πότε να στρίβει. Πρέπει να προσθέσουμε, επομένως, ένα κομμάτι κώδικα. Θα προσθέσουμε πάλι με κάποιο πλήκτρο. Πάλι με τα πλήκτρα του πληκτρολογίου, το αριστερό και το δεξί βέλος, πάμε στα συμβάντα. Όταν πατηθεί το πλήκτρο δεξί βέλος, ας ξεκινήσουμε, πάμε στην κίνηση, στρίψε δεξιά. 15 μήρους. Το 15 μήρους σας νοιάζει, μπορείτε να το αλλάξετε όσο θέλετε. Το θέμα είναι το δεξιά. Και όταν πατηθεί το πλήκτρο αριστερό βέλος, λίγο πιο κάτω, τότε θέλω να στρίβεις αριστερά. Βλέπετε το βελάκι σου δείχνει αριστερά και δεξιά. Τακτοποιώ λίγο εδώ τις εντολές μου. Τώρα λοιπόν έχω βάλει εντολή για στροφή. Πριν δεν την είχα και ο υπολογιστής, δεν μπορούσα να την εκτελέσει. Πάω λοιπόν, γάζι, στρίβω, τώρα, ναι, πατάω το αριστερό βέλος, το αυτοκίνητο στρίβει. Έχω λοιπόν φτιάξει τώρα ένα αυτοκίνητο το οποίο μπορεί να παίξει σε αυτό το δύσκολο δρόμο με τις πολλές στροφές και να φτάσει στο τέλος. Ας παίξω λίγο να το δοκιμάσω. Ένα σημαντικό πράγμα στον προγραμματισμό είναι να δοκιμάζουμε αυτά τα οποία φτιάχνουμε, διότι μόνο δοκιμάζοντάς τα μπορούμε να βρούμε τυχόν λάθη που έχουμε κάνει. Να, ας πούμε, προηγουμένως είδαμε ότι δεν στρίβει. Φτάνω λοιπόν στο τέλος, μου λέει μπράβο, είμαι ωραίος, το παιχνίδι μου δουλεύει και στον δύσκολο δρόμο. Έχω φτιάξει τη στροφή την αριστερά, τη στροφή τη δεξιά. Όταν κάνω κλικ το αυτοκίνητο πάει στην αρχή αλλά δεν μ' αρέσει αυτό. Το αυτοκίνητο πήγε στην αρχή αλλά είναι στραβό. Θέλω να βλέπει ίσια στο δρόμο, θέλω δηλαδή να κοιτάει προς τη δεξιά πλευρά. Πρέπει και αυτό να το φτιάξω. Πάω λοιπόν εδώ στον κώδικα που λέει τι να κάνει στην αρχή, του λέω να πάει στην αρχή, θέλω να του πω να κοιτάζει και προς τα δεξιά. Αυτό βρίσκεται στην εντολή στα μπλε, στην κίνηση, δείξε προς. Δείξε προς την κατέφυση 90, θα μου πείτε γιατί 90. Ας το ξεχάσουμε το 90, αν κάνουμε κλικ πάνω στο 90 θα δούμε το βέλιο. Δείξε δεξιά θέλουμε. Κάνουμε κλικ λοιπόν εδώ και το αυτοκίνητο θα δείχνει δεξιά. Ας πω ότι το αυτοκίνητό μου είναι εδώ, πατάω την πράσινη σημαία, το αυτοκίνητο πάει στην αρχή και κοιτάει σωστά. Το παιχνίδι μου είναι έτοιμο. Στρίβουμε, η πίστα είναι πιο συναρπαστική, μπορεί να στρίψει, πηγαίνει στην αρχή στο ξεκίνημα του παιχνιδιού. Όλα ωραία, θα μπορούσε να το αφήσω εδώ και να πω να καλέσω τους φίλους μου να παίξουν και να το δοκιμάσω και να τους πω κοιτάξτε τι έφτιαξα. Να όμως που δεν έχω τελειώσει ακόμα. Σας δείξω εδώ ένα παράδειγμα τι δεν πάει καλά. Έχω λοιπόν το αυτοκίνητό μου, πατάω την πράσινη σημαία, ξεκινάω, κοιτάξτε τι θα κάνω τώρα. Ωπ! Τέλεια, κέρδισα! Πάρα πολύ ωραία! Το δίνουμε λοιπόν σε ένα φίλο μας να δοκιμάσει και μας λέει θα στο κερδίσω εγώ σε δευτερόλεπτα. Βγαίνει απ' το δρόμο και κέρδισε. Τι να κάνουμε τώρα αυτό δεν είναι σωστό, είναι ζαβολιά. Το αυτοκίνητο μπορεί και βγαίνει απ' το δρόμο. Δεν γίνεται αυτό σε ένα αληθινό αγώνα. Πρέπει λοιπόν να το βελτιώσουμε το πρόγραμμά μας. Πρέπει να βάλουμε κι άλλο κώδικα και να χρησιμοποιήσουμε, εδώ πάμε λοιπόν, μικραίνουμε το χώρο του παιχνιδιού για να ασχοληθούμε με τον κώδικα. Πρέπει να προσθέσουμε κώδικα, να απαγορεύσουμε στο αυτοκίνητο να βγαίνει απ' το δρόμο, δηλαδή να απαγορέψουμε στην πραγματικότητα στον παίχτη να κάνει ζαβολιά. Πάμε να δούμε πώς θα το κάνουμε αυτό. Θα χρησιμοποιήσουμε πάλι τους αισθητήρες. Είχαμε επίσης το προηγούμενο μάθημα ότι ο αισθητήρας είναι ένα ηλεκτρονικό μάτι. Μια ηλεκτρονική σχεδία που καταλαβαίνει πότε συμβαίνει κάτι. Εδώ θέλουμε έναν αισθητήρα που να καταλαβαίνει πότε βγήκαν απ' το δρόμο και να μας γυρνάει πίσω. Πάμε λοιπόν στους αισθητήρες, το γαλάζιο. Βλέπετε έχουμε ξαναχρησιμοποιήσει τον αισθητήρα. Είχαμε χρησιμοποιήσει τον αισθητήρα όταν αγγίζει κάτι. Το είχαμε χρησιμοποιήσει στη γραμμή τερματισμού, όταν αγγίζει το αυτοκίνητο. Τώρα θα χρησιμοποιήσουμε τον αισθητήρα χρώματος. Όταν αγγίζει ένα συγκεκριμένο χρώμα, πρέπει να γίνεται κάτι. Τι σημαίνει τώρα αυτό? Το αυτοκίνητο προχωράει εμπρός, αλλά να αγγίξει το χορτάρι, το πράσινο χρώμα, σημαίνει ότι βγήκε απ' το δρόμο. Άρα πρέπει να μην μας αφήνει να βγαίνουμε απ' το δρόμο. Ο αισθητήρας λοιπόν χρώματος. Ποιο χρώμα θα αγγίζει και φυσικά πάντα χρειαζόμαστε εκείνο το εάν. Είπαμε και στο προηγούμενο μάθημα ότι είναι μια πάρα πολύ σημαντική εντολή για τον προγραμματισμό. Εάν αγγίζει το πράσινο χρώμα, πρέπει να γυρνάει πίσω. Τώρα πρέπει να κουμπώσουμε λοιπόν τις εντολές εδώ, να ελέγξουμε το χρώμα, ποιο χρώμα θέλουμε, το πράσινο. Ποιο πράσινο όμως. Αν πάμε να το βρούμε μόνοι μας, μπορεί να με το πετύχουμε ακριβώς. Η σωστή κίνηση είναι, παίρνουμε το σταγωνόμετρο και λέμε θέλω να χρησιμοποιήσω αυτό το πράσινο. Αν αγγίζει αυτό το πράσινο, τότε πρέπει να γυρνάει πίσω. Τα 10 βήματα που έκανε πρέπει να τα χάνει. Να μην μπορεί να κάνει ζαβολιά να χρησιμοποιήσει αυτά τα βήματα έξω απ' το δρόμο και να προχωρήσει. Τι θέλω λοιπόν να κάνω τώρα εδώ. Θέλω να γυρίσω πίσω. Βλέπω τις εντολές μου. Έχω το κοινήσου 10 βήματα. Κοινήσου 10 βήματα να το πατήσεις. Ωραία εδώ. Σε πάει μπροστά. Εγώ τι θέλω να κάνω. Θέλω να πάω πίσω. Όταν το λέω αυτό στους μαθητές μου στην τάξη, λένε πολύ ωραία να το πάω με 5 βήματα κυρίες. Με 10 βήματα πάει μπροστά, με 5 πάει πάλι μπροστά. Εδώ τώρα θέλω κάτι να καταλάβουμε. Τι είναι έτσι το πολύ ωραίο με τον προγραμματισμό. Είναι ότι μπορούμε να πειραματιστούμε. Να δοκιμάσουμε. Να κάνουμε και λάθη. Εδώ τα λάθη επιτρέπονται. Είναι χρήσιμα και μας βοηθούν να καταλάβουμε ποιο είναι το σωστό. Δοκιμάζουμε λοιπόν. Πειραματιζόμαστε. Με 10 βήματα πάει μπροστά, με 5 πάλι πάει μπροστά. Συνεχίζουμε και πειραματιζόμαστε. Ας δοκιμάσουμε να βάλουμε ένα βήμα. Για να δούμε ένα βήμα πάλι πάει μπροστά αλλά πολύ πολύ αργά. Ε, θα το πάμε ακόμα πιο κάτω. Να το πάμε στο 0. 0 βήματα λοιπόν. Το δοκιμάζουμε και δεν κάνει τίποτα. Για καθίστε βρε παιδιά. Πώς θα πάει πίσω τώρα. Το είμασταν στο 10. Το κατεβάσαμε πήγαμε στα 5 βήματα. Πήγαμε στο 1 βήμα. Πήγαμε στο 0. Δεν έχει πιο κάτω να πάμε. Πώς θα πάμε πίσω. Δεν έχει πιο κάτω από το 0. Μερικές φορές έχει και πιο κάτω από το 0. Όταν ας πούμε το χειμώνα κάνει πάρα πολύ κρύο, μπορεί να βγει ο μητερολόγος στην τηλεόραση για να μας πει αύριο η θερμοκρασία θα είναι μίον 5 βαθμούς κελσίου. Δηλαδή κάτω από το 0. Για παράδειγμα αν μπούμε σε ένα ασανσέρι και θέλουμε να πάμε στο υπόγειο που έχουμε παρκάρει το αυτοκίνητό μας. Βλέπουμε το νούμερο το 3, το 2, πατάμε το μίον 1 ή το μίον 2 και πάμε κάτω και από το 0. Δηλαδή στο υπόγειο. Άρα λοιπόν πάει και κάτω από το 0. Για να το δοκιμάσουμε λοιπόν πάει κάτω από το 0. Πάμε λοιπόν εδώ που έχει τα 0 βήματα και θα τα κάνουμε ακόμα πιο λίγα. Τι είναι πιο λίγο από το 0. Είναι για παράδειγμα το μίον κάτι. Πάμε λοιπόν να φτιάξουμε τα βήματά μας από 0. Θα τα αλλάξουμε. Θα κάνουμε κλικ μέσα στο 0 και θα γράψουμε πόσα βήματα να γράψουμε. Αφού 10 βήματα πήγαμε μπροστά, νομίζω ότι το σωστό θα είναι να γράψουμε μίον 10 βήματα για να πάμε πίσω. Γράφουμε λοιπόν μίον 10. Για να το δοκιμάσουμε κάνουμε κλικ στο μίον 10 και το αυτοκίνητο πάει πίσω. Ανακαλύψαμε τώρα μόλις πώς το αυτοκίνητο θα πάει με την όπισθεν αλλά και πώς θα φτιάξουμε αριθμούς πιο κάτω και από το 0. Τι μας μένει τώρα. Μας μένει να κουμπώσουμε αυτές τις εντολές. Χρησιμοποιούμε λοιπόν το κινήσου μίον 10 και πάμε και το βάζουμε μέσα εδώ στον κώδικα μας που λέει όταν πατηθεί το πάνο βέλος πήγαινε 10 βήματα μπροστά. Αν όμως πατήσεις στο πράσινο γίνανε 10 βήματα πίσω. Πάμε να δούμε τι κάνει τώρα. Προχωράει, προχωράει, πάω να κλέψω τώρα. Πατάω αλλά δεν μπορώ να βγω από τον δρόμο. Μπορείτε να δείτε και η αριστερά όταν ενεργοποιείται ο αισθητήρας φωτίζεται το κομμάτι αυτό των εντολών. Να το δούμε λίγο καλύτερα θα πάρω, το περίμενε έναν δευτερόλεπτο για να δείτε ότι πάει μπροστά και γυνάει πίσω. Το βάζω λοιπόν, ξεκινάω να βγω από τον δρόμο, πατάω να πάει μπροστά, πάει πίσω. Μπροστά, πίσω. Ο αισθητήρας ενεργοποιείται και όταν καταλαβαίνει ότι έχω πάτησε έξω από τον δρόμο με στέλνει πίσω. Με καθυστέρει σε ενός δευτερολέπτου. Δεν το χρειάζομαι όταν είναι δευτερόλεπτο, το έβαλα μόνο και μόνο για να το δείτε. Άρα λοιπόν τώρα έχω φτιάξει έναν αισθητήρα που μου λέει προχωρά μπροστά αλλά δεν μπορείς να βγεις από τον δρόμο. Αν πας να βγεις από τον δρόμο σε γυρνάω πίσω. Επομένως το παιχνίδι πια είναι δίκιο, δεν μπορεί κανείς να κάνει ζευωλιά, πρέπει να περάσει τον δρόμο κάποιος με την αξία του. Να στρίψει σωστά, δεν μπορεί να βγει έξω από τον δρόμο. Και αυτό γιατί κατάφερα να το προγραμματίσω. Βλέπετε κάθε φορά που θα παίζουμε θα βλέπουμε και νέα προβλήματα, νέες ευκαιρίες να κάνουμε το πρόγραμμά μας καλύτερο. Στην ουσία δεν τελειώνει ποτέ ο προγραμματισμός. Κι εγώ διάφορα προγράμματα που έχω φτιάξει πάντα σκέφτομαι και κάτι καλύτερο. Μπράβο λοιπόν μου είπε, το έφτιαξα, όλα είναι ωραία, θα δούμε τώρα τι θα μπορούσαμε να κάνουμε για να το βελτιώσουμε. Γιατί μπορούμε πάμε να κάνουμε πολλά πράγματα. Θα μπορούσαμε ας πούμε, υπάρχουν διάφορες ιδέες, θα μπορούσαμε να βάλουμε χρόνο. Θα μπορούσαμε να βάλουμε δύο αυτοκίνητα, για να δούμε ποιο από όλα θα κερδίσει. Μια ωραία ιδέα είναι εδώ τώρα, κατ' αρχάς αφού φτιάξαμε την κίνηση, την όπισθεν, ας την βάλουμε στο παιχνίδι, μπορεί να μας χρειαστεί, όταν πατήσεις το κάτω βέλαιος θέλουμε να πας 10 βήματα πίσω. Πάμε λοιπόν το κινήσου 10, το αλλάζουμε, σβήνουμε το 10, έχουμε το κινήσου μίον 10. Μερικές φορές χρειάζεται και η όπισθεν στο αυτοκίνητο. Εδώ τώρα τακτοποίησα λίγο τις εντολές, να φαίνονται πιο ωραία. Ξεκινάω λοιπόν το παιχνίδι μου, το αυτοκίνητό μου πάει μπροστά, στρίβει, δεν μπορεί να βγει απ' το δρόμο, ωραία. Και πάει και πίσω, έχω φτιάξει και την όπισθεν. Ωραία, τώρα είμαι αναγκασμένος λοιπόν να κερδίσω, να περάσω σωστά τις διαδρομές. Και υπάρχουν διάφορες ιδέες που μπορώ να κάνω ακόμα. Να βάλω χρόνο, θα μπορούσα να βάλω δύο αυτοκίνητα, θα μπορούσα για παράδειγμα να έχω πολλές πίστες, όταν τελειώσω αυτή την πίστα να έχω άλλη πιο δύσκολη, πιο εύκολη, διαφορετική πίστα. Υπάρχουν πολλά πράγματα που μπορεί να κάνει κανείς για να διορθώσει, αλλά πάντα υπάρχει κάποιος που θα βρει ένα λάθος. Ωπ! Τι είναι αυτό? Κάποιος κατάφερε πάλι να κάνει ζαβολιά. Πώς το έκανε αυτό? Μαφού έχω βάλει αισθητήρα. Όταν βγαίνει απ' το δρόμο να με γυρνάει πίσω. Για κοιτάξτε, έχω βάλει αισθητήρα μόνο στην μπροστά κίνηση. Στην πίσω κίνηση δεν έχω βάλει αισθητήρα. Πάω λοιπόν να προσθέσω τον αισθητήρα και στην όπισθεν. Να μην μπορείς να κλέψεις ούτε με την όπισθεν. Χρειάζομαι πάλι τον αισθητήρα χρώματος. Χρειάζομαι να πάρω το πράσινο χρώμα από την οθόνη. Ωραία! Τι άλλο να κάνω εδώ τώρα, όταν πας να κλέψεις με την όπισθεν, πας δέκα βήματα πίσω. Αν σε πιάσει ότι πας να κλέψεις, πρέπει να σε στείλει δέκα βήματα μπροστά φυσικά. ώστε να μην μπορείς να κλέψεις. Τώρα δοκιμάζω να κλέψω με την όπισθεν και δεν τα καταφέρνω. Ενεργοποιείται ο αισθητήρας και με κρατάει μέσα στο δρόμο. Για να δούμε, θα ανακαλύψουμε άλλο σφάλμα του παιχνιδιού μέχρι να το τελειώσουμε. Νομίζω ότι κάθε φορά που παίζουμε και δοκιμάζουμε, θα ανακαλύπτουμε και νέα πράγματα. Είτε σφάλματα, είτε κάτι που μπορούμε να κάνουμε καλύτερο. Εδώ τακτοποιώ λίγο τις εντολές. Και μια ωραία ιδέα που την είδα από μία μαθήτριά μου. Εγώ δεν το είχα σκεφτεί αυτό ποτέ. Τι κάνουμε λοιπόν εδώ τώρα. Πάμε όπως έχουμε το σκηνικό μας. Παίρνουμε τον κουβάτο γέμισμα. Παίρνουμε ένα ωραίο γαλάζιο και θα φτιάξουμε θάλασσα. Εδώ πειραματίζομαι λίγο με το γαλάζιο. Νομίζω είναι ωραίο. Κάνω κλικ και εξαφνικά το σκηνικό αλλάζει τελείως. Έχω ένα δρόμο παραθαλάσσιο. Και βλέπετε και αυτές οι στροφές πια εξηγούνται. Γιατί να υπάρχουν στροφές εδώ. Διότι αυτή είναι η μορφολογία της ακτής. Πολλές φορές οι ακτές έχουν κόλπους, ακροτήρια. Οι παραλιακοί δρόμοι έχουν στροφές. Τώρα έχω φτιάξει ένα πολύ πιο ωραίο σκηνικό. Όταν το είδα κι εγώ, όταν το έκανα η μαθήτριά μου, ενθουσιάστηκα. Πολύ πιο όμορφο. Έχω λοιπόν ένα παραλιακό δρόμο. Είπαμε, μπορώ να βρω πολλές ιδέες. Πάω να παίξω λοιπόν με τον παραλιακό δρόμο τώρα. Να έχω και θέα τη θάλασσα. Έχω φτιάξει και να μην μπορεί να κλέψει. Άρα όλα πάνε καλά. Για να δούμε πάνε όλα καλά. Κάποιος εδώ βρήκε πάλι κόλπο για να μπορεί να μας κερδίσει. Κάτι μας ξέφυγε πάλι. Το αυτοκίνητο έγινε βάρκα ξαφνικά. Μα καλά, πώς έγινε αυτό τώρα. Πώς καταφέραμε εδώ πάλι να μας ξεφύγει κάτι. Είπαμε ότι το ωραίο με τον προγραμματισμό είναι ότι πάντα μπορείς να βρεις μια καλύτερη καινούργια ιδέα. Εδώ λοιπόν η ιδέα ήταν να κάνουμε θάλασσα. Όμως είδαμε ότι ναι μεν μας ομόρφινε πολύ το σκηνικό μας, αλλά μας δημιούργησε πρόβλημα. Γιατί το αυτοκίνητο μπορεί να πάει στη θάλασσα. Αφού εγώ το έχω προγραμματίσει να μην βγαίνει απ' το δρόμο. Αν γυρίσουμε λίγο πίσω να δούμε τι του έχω προγραμματίσει. Είπαμε οι υπολογιστές κάνουν αυτό το οποίο τους έχουμε γράψει, όχι αυτό που θα θέλαμε εμείς να κάνουν. Δεν διαβάζουν ακόμα τη σκέψη μας ευτυχώς λέω εγώ. Εγώ του έχω πει να μην μπορεί να πατήσει το πράσινο. Δεν του έχω πει να μην μπορεί να πατήσει το μπλε. Άρα λοιπόν ο αισθητήρας μου δουλεύει μόνο με το πράσινο. Πρέπει να τον βελτιώσω. Συνεχίζω λοιπόν τον κωδικά μου, παίρνω τον αισθητήρα χρώματος και λέω όχι μόνο το πράσινο, θέλω και το μπλε. Κάνω κλικ εδώ στο σταγωνόμετρο, αυτό το μπλε της θάλασσας λοιπόν, ούτε αυτό θέλω να μπορώ να το πατήσεις. Θέλω λοιπόν ο αισθητήρας να δουλεύει αν αγγίξει το πράσινο ή αν αγγίξει το μπλε. Δεν χωράνε και τα δύο μαζί. Τι θα κάνω τώρα. Υπάρχει εδώ μια λύση, είναι στα πράσινα, είναι στους τελεστές και υπάρχει το η. Το η λοιπόν δουλεύει αν αγγίξει το πράσινο ή αν αγγίξει το μπλε. Έχει δύο θέσεις λοιπόν να κουμπώσουμε δύο αισθητήρες. Και τώρα όλο αυτό το η θα το κουμπώσω στο εάν. Και επειδή θα το χρειαστώ και για την όπισθεν, τώρα είμαι πιο υποψιασμένος, ούτε με την όπισθεν θέλω να μπαίνω στη θάλασσα, θέλω να φτιάξω δύο φορές αυτό το διπλό αισθητήρα. Τι θα κάνω. Πετάω το παλιό αισθητήρα, το παίρνω και το πετάω αριστερά και εξαφανίζεται. Όποια εντολή θέλω να διαγράψω, τη ρίχνω αριστερά. Και αυτή την εντολή πατάω δεξί κλικ πάνω της, δίπλασιασμός και φτιάχνω έναν αντίγραφο. Βάζω λοιπόν το διπλό αισθητήρα τώρα, ή αν αγγίξεις το πράσινο, ή αν αγγίξεις το μπλε να σε σταματάει, το βάζω και στην όπισθεν και πια δεν μπορεί να κλέψει το αυτοκίνητο. Δοκιμάζω εδώ να περάσω στη θάλασσα, δεν μπορώ. Δοκιμάζω το πράσινο, δεν μπορώ να βγω. Άρα είμαι υποχρεωμένος να μείνω μέσα στα όρια, να μείνω μέσα στο δρόμο μου και να οδηγήσω το αυτοκίνητό μου μέχρι τον τερματισμό. Τώρα πια είναι το παιχνίδι μας αρκετά αναβαθμισμένο. Έχει θάλασσα, έχει στροφές, έχει αισθητήρες, δεν επιτρέπεται να κλέψεις. Είναι ένα παιχνίδι αρκετά εντυπωσιακό. Μπορούμε να το φτιάξουμε, να φωνάξουμε τους φίλους μας, να τους βάλουμε να παίξουν και να τους πούμε μετά ξέρετε κάτι. Εγώ το φτιάξα αυτό. Εδώ φτάνει λοιπόν το αυτοκίνητό μας στον τερματισμό και κερδίσαμε. Είπαμε ότι μπορούμε να φτιάξουμε λοιπόν και άλλα πράγματα διότι, ας το μικρίνουμε λίγο εδώ, διότι ο προγραμματισμός στην ουσία δεν τελειώνει ποτέ. Μπορούμε πάντα να βρούμε καινούργιες ιδέες, να βελτιώσουμε τα προγράμματά μας, να πειραματιστούμε, να κάνουμε λάθη. Προσέξτε εδώ είναι ένα μάθημα το οποίο επιτρέπεται να κάνουμε λάθη, διότι μόνο έτσι από τα λάθη θα μάθουμε. Μπορούμε λοιπόν με τον προγραμματισμό να φτιάξουμε και άλλα πράγματα, να δημιουργήσουμε νέες ιδέες. Για παράδειγμα, εδώ μια ωραία ιδέα είναι να βάλουμε και μία ακόμα φιγούρα. Βλέπετε το Σκράτς έχει δικές του φιγούρες, δεν θα ζωγραφίσουμε πάλι σήμερα, θα διαλέξουμε μία έτοιμη φιγούρα του Σκράτς. Να, μια από τις αγαπημένες μου είναι αυτό εδώ το φαντασματάκι, ο Γκόμπο. Τι κάνει τώρα αυτή η φιγούρα. Δεν μου πολύ αρέσει που βγαίνει ένα μηνυματάκι από τον τρεματισμό και λέει μπράβο, είναι πάνω στη γωνία το μήνυμα αυτό, εγώ θέλω να βγαίνει κάποιος και να μου λέει μπράβο. Θα βάλω λοιπόν αυτό το φαντασματάκι. Το θέμα είναι τώρα πώς θα ξέρει το φαντασματάκι ότι εγώ νίκησα, ότι έφτασα στο τέλος. Ποιος το ξέρει τώρα ότι έφτασε στο τέλος? Ο τρεματισμός. Πώς το ξέρει, έχει έναν αισθητήρα και αν αγγίξει το αυτοκίνητο λέει μπράβο. Εγώ θέλω τώρα τον μπράβο να μου το πει το φαντασματάκι. Παίρνω λοιπόν την εντολή πες μπράβο και πάω και τη δίνω στο φαντασματάκι. Και τη διώχνω από τον τρεματισμό. Πότε όμως θα ενεργοποιηθεί αυτή η εντολή. Πώς θα ξέρει το φαντασματάκι ότι άγγιξε το αυτοκίνητο πάνω στο τρεματισμό. Εδώ λοιπόν έχουμε τα μηνύματα. Τα παιχτάκια μας εδώ μπορούν να στείλουν μηνύματα μεταξύ τους, αν έχουν ένα κινητό ας πούμε. Παίρνω λοιπόν το μετάδωση ένα μήνυμα και φτιάχνω ένα νέο μήνυμα. Το οποίο θα το ονομάσω νίκη. Νικίσαμε. Όταν λοιπόν ο τρεματισμός καταλάβει ότι τον ακούμπησε το αυτοκίνητο, παίρνει το κινητό του και στέλνει μήνυμα στα άλλα παιχτάκια. Ανάμεσα αυτά και στο φαντασματάκι. Όταν λοιπόν το φαντασματάκι λάβει τη νίκη, τότε θέλω να λέει μπράβο. Πάμε να το δοκιμάσουμε τώρα. Βλέπετε το αναβαθμίζουμε το πρόγραμμά μας. Βάζουμε τα παιχτάκια μας να μιλάνε μεταξύ τους. Το ένα να ειδοποιεί το άλλο. Ναι, αλλά βέβαια τώρα που θα ξεκινήσω έχω το φαντασματάκι στη μέση. Πώς θα περάσει το αυτοκίνητο. Εγώ θέλω το φαντασματάκι να κρύβεται όταν παίζω, να εμφανίζεται όταν φτάσω στο τέλος και πάρω το μήνυμα της νίκης. Πάω λοιπόν στο φαντασματάκι. Πάω εδώ σε μια... Όταν ξεκινάει το παιχνίδι με την πράσινη σημαία πάω στην ομάδα εντολών όψεις. Εδώ έχω δύο εντολές πολύ χρήσιμες. Την εντολή. Εξαφανίσου και εμφανίσου. Εγώ θέλω λοιπόν όταν πατιέται η πράσινη σημαία να εξαφανίζεται το φαντασματάκι. Όταν λάβει το μήνυμα νίκης να εμφανίζεται και να μου λέει και μπράβο. Πάμε τώρα λοιπόν. Επειδή είναι και λίγο μικρό, θέλω να το κάνω μεγαλύτερο, αλλάζω το μέγεθος από 100 σε 200. Ωραίο. Τώρα λοιπόν πατάω την πράσινη σημαία, το φαντασματάκι εξαφανίστηκε. Παίζω. Θυμηθείτε δεν μπορώ να κλέψω τώρα, πρέπει να παίξω δίκαια. Να περάσω εδώ τις τροφές. Δεν μπορώ να βγω ούτε από τον δρόμο, ούτε φυσικά να πάω στη θάλασσα. Να εδώ κόλλησα. Χρειάστηκα λίγο την όπισθεν. Όταν λοιπόν φτάσω στο τέλος θα πρέπει, αν το έχω προγραμματίσει καλά, ο τερματισμός να δώσει μήνυμα στο φαντασματάκι και το φαντασματάκι να εμφανιστεί όταν πάρει το μήνυμα και να μου πει μπράβο. Εδώ πατάω λίγο στο πράσινο, πάω πίσω. Ωραία. Είμαι έτοιμος να φτάσω στο τέλος. Λίγο γκάζει ακόμα και να το. Μέτο που ακουμπάω τη γραμμή τερματισμού, ο τερματισμός στέλνει μήνυμα στο φαντασματάκι, το φαντασματάκι μου λέει μπράβο, είναι το παιχνίδι μου άψογο, πατάω αποθήκευση, το έργο μου αποθηκεύτηκε και έχω φτιάξει το πρώτο μου παιχνίδι και μάλιστα ένα πολύ ολοκληρωμένο παιχνίδι, με δύσκολες διαδρομές, με απαγόρευση της αβολιάς, με φιγούρα να εμφανίζεται και να μας λέει ότι κερδίσαμε και με όσες άλλες ιδέες μπορείτε να βρείτε. Είμαι σίγουρος ότι αν πειραματιστείτε θα βρείτε πολλές άλλες ωραίες ιδέες. Το βασικό για το προγραμματισμό είναι ξεκινήστε. Ξεκινήστε, δοκιμάστε, πειραματιστείτε, αποκλείτε να κάνετε λάθος, τα λάθη εδώ είναι χρήσιμα, μας μαθαίνουν και λάθος το λάθος φτάνουμε στο σωστό. Είναι πολύ ενδιαφέρον ο προγραμματισμός, δοκιμάστε το και μόνοι σας. Σας ευχαριστούμε πάρα πολύ που μας παρακολουθήσατε.