: minutes guess the ad opening Γεια σας παιδιά. Στο προηγούμενο μάθημα που κάναμε για τον προγραμματισμό, είδαμε τι είναι ο προγραμματισμός και φτιάξαμε ένα απλό πρόγραμμα χρησιμοποιώντας το ρομπολαβύριδο. Σήμερα θα χρησιμοποιήσουμε το σκράτς για να φτιάξουμε το δικό μας πρόγραμμα. Και συγκεκριμένα το δικό μας παιχνίδι. Άρα θα μπορείτε να λέτε στους φίλους σας, να τους δώσετε να παίξουν αυτό το παιχνίδι και να τους πείτε ότι το φτιάξατε εσείς. Πάμε να δούμε στο σκράτς πώς μπορούμε να φτιάξουμε ένα δικό μας παιχνίδι. Αυτό εδώ είναι το περιβάλλον του σκράτς. Έχουμε στο κέντρο, εδώ θα βάλουμε σε λίγο τις εντολές, όταν ανοίγει λοιπόν το σκράτς, μας δίνει ένα λευκό χαρτί, το βλέπουμε δεξιά, και συνήθως εμφανίζει τη γάτα. Πάμε λοιπόν να πατήσουμε αρχείο, να φτιάξουμε ένα νέο έργο. Στο νέο έργο λοιπόν ξεκινάμε με λευκό χαρτί και μια γάτα την οποία δεν τη χρειάζομαι σήμερα. Μπορώ να την κλείσω. Διότι αυτό που θα φτιάξουμε σήμερα θα είναι ένα αυτοκίνητο που θα τρέχει σε αγώνες ταχύτητας. Ξεκινάμε λοιπόν από λευκό χαρτί. Πάμε το πρώτο που θα κάνουμε είναι να σχεδιάσουμε το φόντο, να σχεδιάσουμε δηλαδή το σκηνικό πάνω στο οποίο θα παίζουν οι παίχτες μας. Πάμε λοιπόν στη σκηνή, πάμε να διαλέξουμε υπόβαθρο και να ζωγραφίσουμε το δικό μας υπόβαθρο. Αυτό μας ανοίγει ένα περιβάλλον ζωγραφικής. Μοιάζει πολύ με τη ζωγραφική που έχουμε ασχοληθεί στο μάθημα των υπολογιστών. Θα διαλέξουμε την επιλογή εδώ bitmap. Παίρνουμε τον κουβάτο γέμισμα, διαλέγουμε ένα χρώμα. Θέλουμε τώρα πράσινο για να έχουμε χορτάρι. Διαλέγουμε ένα ωραίο λαχανί λοιπόν, κάνουμε κλικ πάνω και όλο μας το σκηνικό έγινε πράσινο. Τώρα για να τρέξει το αυτοκίνητό μας χρειαζόμαστε και ένα δρόμο. Πάμε στη γραμμή. Προσέξτε θα κάνω πολύ χοντρή γραμμή. Θα πάω στο νούμερο 90. Πάω να διαλέξω τώρα ένα χρώμα. Θέλω γκρι χρώμα. Δεν υπάρχει το γκρι, πρέπει να το φτιάξω εγώ. Παίζω λοιπόν με τη φωτεινότητα εδώ και τον κορεσμό. Δοκιμάζουμε, πειραματιζόμαστε. Μέχρι να φτιάξουμε ένα χρώμα που να μας θυμίζει το γκρι, το χρώμα που έχει άσφαλτος. Νομίζω ότι είμαι σχετικά καλά. Πάω λοιπόν στο κάτω μέρος της εικόνας, κάνω κλικ, το κρατώ πατημένο και σχεδιάζω μια ευθεία γραμμή. Παχιά γραμμή. Θα είναι εδώ ο δρόμος μου. Και για να μοιάζει έτσι και λίγο πιο ρεαλιστικό, παίρνω πάλι την ίσια γραμμή. Πολύ πιο λεπτή τώρα. Αντί για 90 θα πάρω τον αριθμό 5. 10. Για να δούμε, θα δοκιμάσουμε. Πρέπει να φτιάξω τώρα το άσπρο. Πάλι παίζω με τον κορεσμό και τη φωτεινότητα για να κατασκευάσω το άσπρο. Θα το κάνουμε λοιπόν λίγο πιο στενό, 5, και θα φτιάξουμε εκείνες τις άσπρες γραμμές που έχουν η διαγράμμαση των δρόμων. Τώρα θα μοιάζει πιο ρεαλιστικό το παιχνίδι μου. Εσείς βέβαια θα τα κάνετε πολύ ωραία και εγώ τα κάνω λίγο βιαστικά τώρα. Φτιάχνουμε λοιπόν τη διαγράμμαση του δρόμου. Λίγο ακόμα. Θα αφήσουμε λίγο χώρο για τον τρεματισμό και το ξεκίνημα του αυτοκινήτου. Και έχουμε λοιπόν τώρα το δρόμο μας. Μπορούμε εδώ στα δεξιά να δούμε το σκηνικό μας. Είναι πράσινο, χορτάρι, εξοχή και ένας δρόμος. Τι μας λείπει τώρα? Η γραμμή τρεματισμού. Πάμε να ζωγραφίσουμε. Ένα αντικείμενο. Επιλέγω τη ζωγραφική. Πάμε να φτιάξουμε μια γραμμή τρεματισμού με άσπρα και μαύρα τετραγωνάκια. Εδώ λοιπόν χρειάζομαι το τετράγωνο, το ορθογώνιο. Πάω στο γέμισμα, είναι άσπρο, το περίγραμμα είναι μαύρο. Είμαι μια χαρά. Κάνω κλικ, το κρατώ πατημένο, φτιάχνω ένα τετράγωνο. Προσέχω να είναι όσο γίνεται πιο τετράγωνο. Εδώ έχω το τετράγωνο μου. Τώρα τι θα κάνω. Θα το επιλέξω με το εργαλείο της επιλογής και θέλω να φτιάξω άλλο ένα τετράγωνο. Κοιτάξτε τι κάνω. Πάω στην αντιγραφή και επικόλυση και μου φτιάχνει ένα ίδιο τετράγωνο. Πάω και το ενώνω σαν δύο κομμάτια πάζλι, τα ακουμπώνω, το ένα τετράγωνο κάτω από το άλλο. Μόνο που το δεύτερο τετράγωνο θέλω να είναι μαύρο. Πάω λοιπόν στο γέμισμα, παίζω με τη φωτεινότητα και το κάνω μαύρο. Έχω τώρα ένα άσπρο και ένα μαύρο. Τα επιλέγω, ξανά θα κάνω αντιγραφή, επικόλυση και έχω τώρα άλλα δύο τετράγωνα. Ας κάνω άλλη μία φορά να έχω έξι τετραγωνάκια. Αυτή λοιπόν εδώ τώρα θα είναι η γραμμή τερματισμού μου. Το ενώνω προσεκτικά. Είναι βέβαια πολύ μεγάλη όπως βλέπουμε δεξιά, άρα θα πρέπει να την μικρύνουμε. Τα επιλέγουμε και πάμε από τη γωνία πάντα ώστε να μην πειράξουμε τις διαστάσεις και μικραίνουμε τη γραμμή τερματισμού. Όχι, νομίζω θέλει κι άλλο να μικρύνει, εδώ, για να δούμε την παίρνουμε και την τοποθετούμε στο κέντρο της οθόνης της ζωγραφικής. Ωραία, τώρα πρέπει να μετακινηθώ πάλι, να μεγαλώσω λίγο το σκηνικό μου, να τοποθετήσω ότι η γραμμή τερματισμού είναι πολύ μεγάλη ακόμα. Δεν πειράζει, μπορούμε όλο να τα διορθώσουμε. Όταν δουλεύουμε στον ηλεκτρονικό υπολογιστή, μπορούμε πάντα να διορθώσουμε ό,τι κάνουμε, ξαλλού είναι καθαρά δικό μας. Ζουμάρουμε λίγο να βλέπουμε πιο κοντά, για να μικρύνουμε τη γραμμή τερματισμού. Νομίζω τώρα ότι είναι, την τοποθετώ πάλι στο κέντρο, νομίζω ότι είναι κατάλληλη. Έχει ακριβώς το μέγεθος που θέλω. Τη βάζω λοιπόν στο τέλος στον δρόμο. Εδώ, έχω τη γραμμή τερματισμού, έχω το δρόμο μου. Πάμε να φτιάξουμε και την αρχή. Εδώ πάλι θέλουμε ένα νέο αντικείμενο. Μάλλον πριν το κάνουμε αυτό, είναι καλύτερα να ονομάσουμε το αντικείμενο. Αντί να λέγεται αντικείμενο 1, θα γράψουμε τερματισμός. Είναι πάντα καλό στον προγραμματισμό να δίνουμε τα σωστά ονόματα σε αυτά τα οποία κατασκευάζουμε. Πάμε λοιπόν να ζωγραφίσουμε ένα ακόμα αντικείμενο. Εδώ θα γράψω κατευθείαν. Στη ζωγραφική λοιπόν κάνω κλικ στο ταφ. Εδώ είναι το κείμενο. Και γράφω, ένα λεπτό, δεν έχω πάρει χρώμα, θα διαλέξω χρώμα άσπρο. Ωραία, έχω γράψει τη λέξη αρχή. Θα την επιλέξω με το εργαλείο επιλογής. Και θα την τοποθετήσω στο ξεκίνημα του δρόμου. Εδώ τώρα θα ήθελα λίγο να τη στρίψω. Τη βάζω στο κέντρο και θέλω λίγο να τη στρίψω. Να κοιτάζει κάθετα το δρόμο. Παίρνω τα εργαλεία εδώ που μου επιτρέπουν την περιστροφή. Όλα αυτά τα δοκιμάζουμε. Αν κάνουμε κάποιο λάθος, γυρνάμε πίσω, το διορθώνουμε. Αν δεν μας αρέσει, το ξαναφτιάχνουμε. Παίρνω λοιπόν την αρχή και τη βάζω στην αρχή του δρόμου. Θέλει λίγο πιο μικρό. Είπαμε όλα αυτά τα ελέγχουμε εμείς. Είναι δικό μας δημιούργημα και μπορούμε να το φτιάξουμε όπως θέλουμε. Ωραία, έχω λοιπόν την αρχή. Και αυτό το αντικείμενο τώρα. Δεν πρέπει να λέγεται αντικείμενο 1. Πρέπει να λέγεται... να δώσουμε μια ονομασία που να μας θυμίζει τι κάνουμε. Θα το ονομάσουμε κι αυτό αρχή. Ωραία, έχω τελειώσει τώρα με το σκηνικό μου. Τι λείπει για να φτιάξω τον αγώνα ταχύτητας. Φυσικά λείπει ένα αυτοκίνητο. Πάω λοιπόν να ζωγραφίσω και ένα ακόμα αντικείμενο. Πάω να ζωγραφίσω ένα αυτοκίνητο. Παίρνω τον κύκλο, παίρνω το γέμισμα και διαλέγω χρώμα κόκκινο. Θέλω να φτιάξω ένα ωραίο αγωνιστικό αυτοκίνητο. Νομίζω το κόκκινο είναι καλή επιλογή. Θα διαλέξω και μαύρο για περίγραμμα. Ωραία, και λίγο πιο χοντρό το περίγραμμα. Τώρα βέβαια ενώ διάλεξα τον κύκλο, θα δείτε ότι μπορώ να φτιάξω όχι απλώς κύκλο, αλλά και έλλειψη. Εγώ θέλω εδώ μια έλλειψη. Ωραία, αυτό θα είναι το κυρίως μέρος του αυτοκινήτου μου. Θα χρειαστώ τώρα και ένα άσπρο κυκλάκι μικρό. Θα είναι το κράνος του οδηγού. Λοιπόν με φτιάχνουμε ένα αγωνιστικό αυτό. Κοίτα μία Formula 1. Θα βάλουμε λοιπόν ένα λευκό κυκλάκι, χωρίς περίγραμμα. Αφαιρώ εδώ το περίγραμμα. Πάω λοιπόν στον κύκλο και φτιάχνω ένα μικρό κυκλάκι, θα είναι το κράνος του οδηγού μου. Ωραία, το επιλέγω, πάω και λίγο πιο κοντά. Μπορώ να πάω όσο κοντά θέλω για να διορθώσω τη ζωγραφιά μου. Ωραία, τώρα μοιάζει πιο πολύ με κύκλο. Το πάω και λίγο πιο πίσω, είναι στο πίσω μέρος του αυτοκινήτου οδηγός μου. Τι άλλο χρειάζεται ένα αυτοκίνητο, φυσικά ρόδες. Θα διαλέξω χρώμα μαύρο, πάλι με τη φωτεινότητα παίζω. Θα φτιάξω ένα μαύρο ορθογόνιο. Εδώ θα είναι η ρόδα μου, τα αγωνιστικά αυτοκίνητα έχουν έτσι φαρδί λάστιχο. Και τώρα θέλω να φτιάξω μια ίδια ακριβώς ρόδα. Δεν θα την πετύχω ποτέ με το χέρι ίδια, κάνω αντίγραφη επικόλυση. Έτσι έχω δύο ίδιες ρόδες, μία, δύο. Οι πίσω ρόδες, οι μπροστά ρόδες των αγωνιστικών είναι λίγο μικρότερες. Πάλι αντιγραφή επικόλυση. Έχω την ίδια ρόδα, θα την μικρύνω όμως λίγο. Θα την κάνω πιο στενή, ώστε να θυμίζει περισσότερο. Ωραία, φτιάχνω ένα αντίγραφο ακόμα της μπροστάς ρόδας των αγωνιστικών αυτοκίνητων. Τι λείπει για να γίνει το αυτοκίνητό μου έτσι γρήγορο, λείπει και μια αεροτομή. Παίρνω πάλι λοιπόν το ορθογόνιο, παίρνω το κόκκινο χρώμα για γέμισμα και λίγο μαύρο περίγραμμα. Το μαύρο, είπαμε, το φτιάχνω με τη φωτεινότητα. Και νομίζω στο 3 είναι καλά, φτιάχνω ένα ορθογόνιο, το οποίο με το εργαλείο της επιλογής θα το ενώσω στο πίσω μέρος του αυτοκίνητου. Έχω φτιάξει τώρα ένα αγωνιστικό αυτοκίνητο, όπως το βλέπω, από πάνω. Γιατί το παιχνίδι μου θα είναι ένας αγώνας ταχύτητας, όπως το βλέπει κάποιος από πάνω. Μικραίνω λίγο εδώ το ζουμ, πρέπει να μετακινήσω το όχημα στο κέντρο της ζωγραφιάς, εκεί που υπάρχει ένα σταυρός. Είναι πολύ μεγάλο το όχημά μου. Πάω λοιπόν από τη γωνία και το μικραίνω, για να δω, νομίζω ότι είναι εντάξει τώρα. Πρέπει λίγο να το φτιάξω, να πάει ακριβώς στο κέντρο. Το μικραίνω λίγο ακόμα, ωραία, στο κέντρο, και το παίρνω και το βάζω στην αρχή. Ωραία, είναι πολύ φαρδί, το μικραίνω λίγο, εδώ έκανα λάθος. Όταν κάνω λάθος, δεν αγχώνομαι, πάω στο κουμπάκι αυτό στην ανέρεση, παίρνω πίσω το τελευταίο πράγμα που έκανα. Ό,τι κάνουμε στον υπολογιστή, μπορούμε πάντα να το διορθώσουμε. Ωραία, νομίζω ότι το χυμά μου είναι έτοιμο και τώρα έχω τελειώσει με τα στοιχεία που θα χρειαστώ για να φτιάξω το παιχνίδι μου. Οπότε τελειώσαμε με τη ζωγραφική, με τη δημιουργία των στοιχείων, πάμε στον κώδικα. Εδώ λοιπόν μέχρι τώρα έχουμε ξεκινήσει από λευκό χαρτί και έχουμε φτιάξει τα στοιχεία που θα χρησιμοποιήσουμε στο παιχνίδι μας. Παρατηρήστε ότι δεν έχουμε πάρει τίποτα έτοιμο, τα φτιάξαμε όλα εμείς στα εργαλεία του Scratch. Και είμαι σίγουρος ότι όταν ασχοληθείτε θα φτιάξετε πολύ ωραίο αυτοκίνητο από το δικό μου. Οπότε λοιπόν έχουμε ξεκινήσει από λευκό χαρτί, έχουμε φτιάξει τα στοιχεία, δεν υπάρχει όμως ακόμα πρόγραμμα. Δεν έχουμε κάνει καθόλου ακόμα προγραμματισμό. Τώρα θα πάμε να βάλουμε κώδικα, να βάλουμε εντολές ώστε το παιχνίδι μας, όχι απλά να είναι μια ωραία ζωγραφιά, αλλά να κάνει κάτι. Πάμε να δούμε λοιπόν πώς θα βάλουμε τον κώδικα. Τι θέλουμε να κάνουμε τώρα? Θέλουμε το αυτοκίνητό μας να μπορεί να οδηγείται και να φτάσει στη γραμμή τροματισμού. Για να γίνει αυτό θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε κάποιες εντολές. Στα αριστερά εδώ στο Scratch έχουμε πολλές ομάδες εντολών. Δεν μπορούμε φυσικά, να σταματήσουμε λίγο εδώ, να εξηγήσουμε ότι δεν μπορούμε να προλάβουμε σε ένα μάθημα να εξηγήσουμε όλες τις εντολές που έχει το Scratch. Αλλά ούτε εκεί χρειάζεται. Το σημερινό μάθημα θα είναι ένα παράδειγμα. Θα είναι δηλαδή μια αφορμή για να ψάξετε κι εσείς το Scratch και να βρείτε τι κάνουν όλες αυτές οι εντολές. Εμείς εδώ θα χρησιμοποιήσουμε κάποιες σήμερα, όπως για παράδειγμα την εντολή «κινήσου 10 βήματα». Τι κάνει αυτή η εντολή? Την παίρνουμε, τοποθετούμε στο χώρο εντολών και κάνουμε κλικ πάνω της και βλέπουμε ότι το αυτοκίνητό μου κινείται. Άρα λοιπόν εδώ πια εκτελούνται εντολές. Έχω φτιάξει ένα κομμάτι κώδικα. Κάνοντας κλικ στην εντολή το αυτοκίνητο προχωράει μπροστά. Το θέμα τώρα είναι πώς θα προχωράει μπροστά. Θα προχωράει μόνο του, θα φτάνει μόνο του στο τέλος, θα το ελέγχει ο παίχτης. Σαν προγραμματιστές πρέπει να απαντήσουμε σε αυτά τα ερωτήματα. Λοιπόν πρέπει να το ελέγχει ο παίχτης. Για να το ελέγξει θα πάμε στα συμβάντα. Τα συμβάντα μας λένε πότε συμβαίνει κάτι. Πότε λοιπόν το αυτοκίνητο θα πάει μπροστά. Όταν ο παίχτης πατήσει, κουμπήσει στο πληκτρολόγιο ένα πλήκτρο. Παίρνουμε λοιπόν την εντολή «όταν πατηθεί το πλήκτρο». Ποιο πλήκτρο να διαλέξουμε για να πάμε μπροστά. Αν δούμε το πληκτρολόγιο, νομίζω το πιο χρήσιμο πλήκτρο είναι το πάνο βέλος. Έχει τέσσερα βελάκια το πληκτρολόγιο. Το πάνο βέλος σου λέει προχωρά μπροστά. Τώρα λοιπόν είμαι έτοιμος να πατήσω το πάνο βέλος και να προχωρήσω μπροστά. Το πατάω αλλά δεν γίνεται τίποτα. Γιατί δεν έχω ενώσει τις εντολές. Παρατηρήστε ότι οι εντολές τους κράτησαν σαν κομμάτια puzzle. Να εδώ τώρα κούμποσα τα δύο κομμάτια puzzle και οι εντολές ενώθηκαν. Και τώρα όταν πατάω τον μπροστά βέλος και το κάνω τώρα, βλέπετε το αυτοκίνητο κινείται. Έχω φτιάξει τον πρώτο μου κώδικα. Δεν είναι απλά μια ζωγραφιά, είναι ένα παιχνίδι που ελέγχεις το αυτοκίνητο με το πάνο βέλος του πληκτρολόγιου. Είναι λοιπόν το πρώτο κομμάτι του κώδικα. Τώρα βέβαια μόνο αυτό κάνει αυτή τη στιγμή. Μονάχα προχωράει μπροστά. Όταν φτάνω στο τέλος δεν γίνεται τίποτα. Τι θα έπρεπε να γίνεται. Θα έπρεπε για παράδειγμα να μου λέει ότι κέρδισα. Πρέπει λοιπόν να φτιάξω και άλλα κομμάτια του κώδικα για να είναι λειτουργικό το παιχνίδι μου. Ας βάλω το αυτοκίνητο στην αρχή και ας ασχοληθώ λίγο με τη γραμμή τρεματισμού. Όπως προγραμμάτισα λοιπόν το αυτοκίνητο, πάω να προγραμματίσω τον τρεματισμό μου. Τι θέλω να κάνει ο τρεματισμός. Εδώ θα μικρύνω λίγο το χώρο του παιχνιδιού για να έχω μεγαλύτερο χώρο για τις εντολές, να βλέπω καλύτερα τις εντολές μου. Θέλω λοιπόν η γραμμή τρεματισμού να καταλαβαίνει πότε έφτασε εκεί το αυτοκίνητο και να μου λέει ότι κέρδισα. Πώς θα το κάνω αυτό. Πώς θα κάνω ένα αντικείμενο να καταλαβαίνει τι γίνεται. Η απάντηση είναι οι αισθητήρες. Τι είναι τώρα οι αισθητήρες. Οι αισθητήρες είναι ένα είδος ηλεκτρονικά μάτια. Είναι μια συσκευή ηλεκτρονική η οποία μπορεί όπως εμείς μπορούμε να καταλάβουμε τι γίνεται γύρω μας, με τα μάτια μας, με τα αυτιά μας, με τα δάχτυλά μας, έτσι οι αισθητήρες μπορούν να καταλάβουν πότε συμβαίνει κάτι. Πού υπάρχουν οι αισθητήρες. Υπάρχουν στον προγραμματισμό αλλά υπάρχουν και στην καθημερινή μας ζωή. Όταν για παράδειγμα προχωρώ σε ένα σούπερ μάρκεφ, φτάνω μπροστά στην πόρτα και η πόρτα ανοίγει αυτώματα. Πώς ξέρει η πόρτα ότι εγώ έφτασα εκεί και θέλω να μπω μέσα. Το ξέρει επειδή υπάρχει πάνω ψηλά ένας αισθητήρας. Ο οποίος καταλαβαίνει ότι εγώ είμαι μπροστά στην πόρτα και δίνει σήμα στην πόρτα να ανοίξει. Όταν μετακινώ το αυτοκινητό μου και παρκάρω και χρησιμοποιώ την όπισθεν. Υπάρχει ένας αισθητήρας ο οποίος χτυπάει και μου λέει πόση απόσταση έχω από το πίσω αυτοκίνητο. Ξέρει να μετράει την απόσταση. Έτσι και εδώ λοιπόν στο σκράτζ έχουμε διάφορους αισθητήρες που αντιλαμβάνονται τι γίνεται. Πάμε να δούμε λοιπόν τους αισθητήρες εδώ. Εμείς θα χρησιμοποιήσουμε εδώ τον αισθητήρα αγγίγματος καταλαβαίνει πότε κάτι το αγγίζει. Ποιος αγγίζει η γραμμή τρεματισμού. Ποιον θα αγγίξει η γραμμή τρεματισμού. Βλέπετε εδώ η γραμμή τρεματισμού είναι που προγραμματίζω. Ποιον πρέπει να αγγίξει η γραμμή τρεματισμού για να καταλάβει ότι κερδίσαμε το παιχνίδι. Πάμε εδώ να κάνουμε κλικ να δούμε. Θα μπορούσε να αγγίζει διάφορα αλλά εμάς μας ενδιαφέρει... Εδώ έχω κάνει λάθος. Το αυτοκίνητό μου ξέχασα. Είδατε που λέγαμε πρέπει να το ονομάσω. Όχι αντικείμενο 1 θέλω να λέγεται αυτοκίνητο. Ώστε να μπορώ να θυμάμαι ποιο αντικείμενο είναι τι. Πάω λοιπόν στη γραμμή τρεματισμού. Όταν αγγίζει λοιπόν το αυτοκίνητο. Όταν αγγίξει το αυτοκίνητο, η γραμμή τρεματισμού σημαίνει το παιχνίδι τελείωσης. Το αυτοκίνητό μας έφτασε στο τέρμα. Τι θα κάνουμε λοιπόν εδώ, χρειαζόμαστε. Χρειαζόμαστε και κάποια άλλη εντολή, κάποια εντολή που να ελέγχει. Να ελέγχει εάν άγγιξε το αυτοκίνητο. Πάμε λοιπόν πάλι στις εντολές μου. Μάλλον πρώτα εδώ θα δούμε την εντολή πες. Γιατί θέλουμε όταν θα αγγίξει το αυτοκίνητο, τη γραμμή τρεματισμού, να μας πει μπράβο η γραμμή. Και όταν λέμε να μας πει μπράβο, δεν θα μας το πει με λόγια. Θα βγει ένα συνεφάκι όπως στα κόμικ και θα μας πει μπράβο. Τώρα λοιπόν αυτές οι εντολές δεν κουμπώνουν μεταξύ τους. Δεν ταιριάζουν. Χρειαζόμαστε έναν ενδιάμεσο. Πάμε λοιπόν στον έλεγχο, εδώ στα πορτοκαλί, να βρούμε έναν ενδιάμεσο που θα μας βοηθήσει να κουμπώσουμε αυτές τις δύο εντολές. Ο ενδιάμεσος είναι το εάν. Εδώ λίγο θέλω να σταθούμε. Το εάν είναι μια πάρα πολύ σημαντική εντολή στον προγραμματισμό. Θα τη βρει κανείς αν ασχοληθεί με τον προγραμματισμό. Θα τη βρει σε όλα τα επίπεδα από πολύ απλά προγράμματα, σαν αυτό που φτιάχνουμε τώρα, έως τα πιο πολύπλοκα. Υπάρχει πάντα κάποιο εάν. Εάν συμβεί κάτι, τότε πρέπει να κάνουμε κάτι άλλο. Εδώ λοιπόν αυτό το εάν μας ενώνει το να αγγίξει η γραμμή του τερματισμού του αυτοκίνητο, με το να μας πει μπράβο. Πάμε να δούμε πώς θα γίνει αυτό. Από τα σχήματα και μόνο, μπορεί να δει κανείς που θα κουμπώσει η κάθε εντολή. Για παράδειγμα, η εντολή εδώ αγγίζει, βλέπετε το σχήμα της, κουμπώνει στο ψηλά σημείο στο εάν. Όταν την πλησιάζω μόνη της, ενώνεται. Εάν λοιπόν αγγίξει το αυτοκίνητο, η γραμμή τερματισμού, τότε πες μπράβο. Άρα ξέρουμε ότι το παιχνίδι τελείωσε. Έχουμε κερδίσει. Εδώ τώρα αυτή η εντολή θα δείτε ότι όλες οι εντολές ξεκινάνε με ένα καμπύλιο κομμάτι. Εδώ δεν υπάρχει καμπύλι. Που σημαίνει ότι κάτι μας λείπει. Δηλαδή, πότε θα εκτελεστεί αυτή η εντολή. Το πότε είναι όταν ξεκινείς το παιχνίδι. Το παιχνίδι ξεκινάει πάντα με την πράσινη σημαία. Άρα λοιπόν πάμε στα συμβάντα, που μας λένε πότε συμβαίνει κάτι, και παίρνουμε την πράσινη σημαία. Τι λέει λοιπόν εδώ, όταν πατηθεί η πράσινη σημαία. Με άλλα λόγια, όταν ξεκινείς το παιχνίδι. Εάν αγγίξει το αυτοκίνητο η σημαία, πες μπράβο. Τώρα είμαστε έτοιμοι. Έχουμε προγραμματίσει τη γραμμή τρεματισμού. Θα πρέπει όταν παίξουμε το παιχνίδι, μόλις αγγίξει το αυτοκίνητο, να μας πει μπράβο. Πάμε να το δοκιμάσουμε. Πατάω λοιπόν το πάνο βέλος, φτάνει το αυτοκίνητο στο τέλος και θα έπρεπε τώρα να μου πει μπράβο, αλλά δεν μου είπε μπράβο. Τι συμβαίνει εδώ. Πρέπει να το ψάξω λίγο. Εδώ θέλω λίγο να σας εξηγήσω κάτι. Στον προγραμματισμό, μερικές φορές μπορεί να έχουμε κάνει 99 σωστά βήματα και να μας λείπει ένα. Και το αποτέλεσμα να μην φαίνεται, να μην γίνεται τίποτα. Εδώ το αυτοκίνητο έφτασε στη γραμμή τρεματισμού και δεν έγινε τίποτα. Μα εμείς τόση ώρα εδώ παλεύαμε με το εάν, με τους αισθητήρες. Τι σημαίνει αυτό, ότι η δουλειά μας πήγε χαμένη καθόλου. Αυτό σημαίνει ότι κάτι μας λείπει. Πρέπει λοιπόν να γυρίσουμε πίσω και με υπομονή να ψάξουμε τι δεν πήγε καλά, να το διορθώσουμε ώστε να δουλέψει. Βλέπετε δεν υπάρχει κάποιος εδώ να μας πει δεν το έκανες καλά. Το ίδιο το αποτέλεσμα, το ότι δεν μας είπε μπράβο, μας βάζει να σκεφτούμε ότι κάτι δεν κάναμε καλά. Πρέπει να γυρίσουμε πίσω να το διορθώσουμε. Αυτό πιστεύω είναι το πιο ωραίο κομμάτι του προγραμματισμού. Ότι βλέπεις τα λάθη σου γιατί δεν γίνεται αυτό που περιμένεις και πρέπει να γυρίσεις πίσω να σκεφτείς τι δεν πήγε καλά, να το διορθώσεις. Είναι σαν ένας γρίφος. Πάμε λοιπόν πίσω να δούμε τι δεν κάναμε καλά. Κοιτάζουμε πάλι τις εντολές. Όταν πατηθεί η πράσινη σημαία, ας πάμε το αυτοκίνητο πίσω να το ξαναδοκιμάσουμε μετά, ας μικραίνουμε λίγο το χώρο του παιχνιδιού, πάμε να δούμε αναλυτικά τις εντολές. Όταν πατηθεί η πράσινη σημαία, εάν αγγίξει το αυτοκίνητο, πες μπράβο. Πότε έλεγχε ο τρεματισμός εάν αγγίζει με το αυτοκίνητο? Όταν πατήθηκε η πράσινη σημαία. Δεν είναι σωστό αυτό. Πρέπει πάντα να ελέγχει, όχι μόνο στο ξεκίνημα του παιχνιδιού. Εδώ λοιπόν παίρνουμε μια εντολή από τον έλεγχο που λέγεται για πάντα. Τι μας λέει εδώ? Αυτό τον έλεγχο, δηλαδή αν αγγίξει το αυτοκίνητο, πρέπει να το κάνεις, όχι μόνο στην αρχή. Πρέπει να το κάνεις πάντα, σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, πρέπει να ελέγχεις. Άγγιξε το αυτοκίνητο. Αν άγγιξε, λες μπράβο. Πάμε τώρα να το ξαναδοκιμάσουμε. Πατάμε το πανοδέλος, προχωράμε, προχωράμε και να το. Το παιχνίδι μας δουλεύει. Όταν φτάσαμε στο τέλος, όταν πετύχαμε το στόχο μας, η γραμμή τερματισμού μας είπε μπράβο. Έχουμε λοιπόν προγραμματίσει τη γραμμή τερματισμού και πετύχαμε ο αισθητήρας να ελέγχει για πάντα και όταν φτάσει στο τέλος να μας πει μπράβο. Έχουμε φτιάξει μόλις το πρώτο μας παιχνίδι που δουλεύει. Όταν φτάσεις στο τέλος σου λέει μπράβο. Πάμε να ξαναπέξουμε. Πατάμε την πράσινη σημαία, το αυτοκίνητο είναι πάλι στο τέλος. Δεν γίνεται αυτό, εμείς θέλουμε να ξαναπέξουμε. Τι θέλουμε δηλαδή, θέλουμε όταν ξεκινάει το παιχνίδι το αυτοκίνητο να πηγαίνει πάλι πίσω στην αρχή για να ξαναπέξουμε. Όχι να το παίρνω όπως το κάνω εγώ τώρα με το ποντίκι να το πάω πίσω. Θέλω μόνο του το αυτοκίνητο όταν ξεκινάει το παιχνίδι να πηγαίνει στην αρχή. Θέλω λοιπόν να κάνω το αυτοκίνητό μου να ξεκινάει από την αρχή, ώστε να είναι το παιχνίδι μου να μπορώ την επόμενη φορά που θα ξαναπέξω να ξεκινάω πάλι ένα κανονικό παιχνίδι από την αρχή. Πρέπει να το προγραμματίσω. Θέλω λοιπόν πότε θα συμβαίνει αυτό όταν ξεκινάει το παιχνίδι. Πάω στα συμβάντα και είναι όταν πατηθεί η πράσινη σημαία, δηλαδή όταν ξεκινήσει το παιχνίδι. Πάω στην κίνηση. Γιατί στην κίνηση? Γιατί θέλω κάπου να πάει το αυτοκίνητο. Πάω στην εντολή πήγαινε σε. Σε τυχαία θέση, όχι. Θέλω να πάει ακριβώς στην αρχή. Στο αντικείμενο δηλαδή που έχω φτιάξει, που το ονομάζω αρχή. Τώρα λοιπόν πάω να το δοκιμάσω. Μεγαλώνω λίγο το χώρο του παιχνιδιού. Πατάω την πράσινη σημαία και να το. Το αυτοκίνητό μου είναι στην αρχή. Όπου και αν είναι το αυτοκίνητο. Μόλις πατήσω την πράσινη σημαία, απευθείας μόνο του πηγαίνει στην αρχή. Επειδή ακριβώς έτσι το έχω προγραμματίσει. Νάτο λοιπόν το παιχνίδι μου. Ξεκινάει από την αρχή. Πατάω το πάνο βέλος και το αυτοκίνητο οδηγεί, τρέχει και μόλις τάσω στο τέλος μου λέει μπράβο, έχω φτιάξει ένα κανονικό παιχνίδι το οποίο μπορώ να το χρησιμοποιήσω. Μπορώ να καλέσω τους φίλους μου, να τους βάλω να παίξουν το παιχνίδι αυτό και να τους πω το έφτιαξα εγώ, να ανοίξω μέσα το σκράτς και να τους δείξω πώς το έχω κάνει. Το σημαντικό είναι να δοκιμάσετε στον προγραμματισμό. Βρείτε το σκράτς, ανοίξτε το, δοκιμάστε τις εντολές, φτιάξτε το δικό σας παιχνίδι, είναι πάρα πολύ ενδιαφέρον και σίγουρα θα τα καταφέρετε και πολύ καλύτερα από μένα να φτιάξετε πολύ ωραιότερα παιχνίδια. Σας ευχαριστώ πολύ που μας παρακολουθήσατε. |